箸休め的に。 / 2008年02月06日

明日になったらアレに言及しないといけないような気がするので(笑)、今のうちに。

雷華さんちで面白いサイトを見かけたので早速まねっこ。

ARHEIMの足りないものカード

もうね、元ネタ知ってるとしか思えないし(爆)
いや、人間味は……あるかな(笑)

近況。久々にShadeを立ち上げている。

080206

バージョンアップしても、使い道っていうかやることは結局あんまり変わんないんだよなー。10の話が出てるけど、UV回りとか本気でどうなんだろ。

12ばーい。 / 2007年09月23日

今更だけど、Shadeを8.5から9.2にバージョンアップした。
どうせリリースから半年以上経っているんだから、どうせなら11月まで待てばいいのに……という気もしないではなかったが、まあそこはそれ。色々と試してみたいことはあるけど、とりあえず早くなったと謳い文句のレンダリング速度だけ。

Forum3Dのいつぞやのお題で使ったシーンファイル。

070922-1

P6で作成したシーンファイルをP7Eで開き、Fireflyレンダリング。空の部分だけ写真を合成してあとは生レンダ状態。

そんでもってShade 8.5にP6のシーンファイルをPoser Fusionで取り込む。
Poserとのリンクは切って、テクスチャ等を整理後マテリアルを見直している。バックは背景の符ロージャルテクスチャで適当に組み合わせ、「光源としての明るさ」を1.3にし、これをIBLに使う。他の光源は明るさ1の無限遠光源1灯のみ。

070922-2

パストレーシング+大域照明パストレーシングでノイズ減少0.2、レイトレーシングの画質90でレンダリング。かかった時間は13493秒。3時間44分53秒。
石畳のテクスチャにスムーズのチェックを入れ忘れていたので、床がガッタガタだ(笑)

070922-3

次いで8.5で保存したシーンをShade 9.2で開き、そのままレンダリングしたところ。
イラディエンスキャッシュはオンでキャッシュトレランスは0。
かかった時間は1089秒。18分9秒である。単純計算で8.5の12倍。

なんつーか、こう……、今までかかってた時間はなんだったんだ、みたいな(笑)

気になるのは材質の部分。どうも光沢(鏡面反射)の扱いが随分変わったようである。比べてみるとプレビューの段階で明らかに違ってしまっているので、Shade 8の材質は全部見直さないといけないんじゃないかと思う。

070922-4

速度の向上具合はシーンにもよるだろうし、画質的にも劣化があるかどうかはまだ分からない。だけど本当に早くなったと思う。これで、プログラマブルシェーダを乗っけてくれたらいいレンダラなのになー。

ちなみに、同じファイルをBryce 6.1でレンダしてみたところ。レンダは最高設定で11時間、次の設定で4時間といったところだ。画像が一つなのは、仕上がりにほとんど差が無かったからである(爆)。

070922-5

BryceのHDRIによるIBLはPoserと同じなんちゃってIBLだし、それならPoserの方がオブジェクトやマテリアルの管理までトータル的に考えるとずっと扱いやすい。マテリアル重視ならPoser、複雑なレイトレース計算が必要ならShade、というのが今のところの使い分けかなー。

亀甲。 / 2007年09月04日

クロスシミュレーションには三角ポリゴンが適しているという。
それは考えてみれば当然のことで、面を構成する最小の形状は三角形だからだ。クロスシミュレーションは「面」の挙動をシミュレートするものだから、クロスは四角ポリゴンよりも三角ポリゴンの方が計算しやすい。

とはいうものの、普通に作った形状を三角ポリゴンに変換すると、ちょっと障りがある。

まず、普通の四角ポリゴンを三角ポリゴン2つに分割した場合。

070904-1

ポリゴンの編目に一定方向の流れができてしまう。当然シミュレーションにも影響する。

では、四角ポリゴンを三角ポリゴン4つに分割するとどうだろうか。

070904-2

今度は、稜線の集中する頂点と、疎になる頂点が出来てしまう。これもやはり、布の均一な状態を表現するのには適さない。

以前3DCG雑誌で、3ds MAXにはスプライン曲面からシミュレーションに適したランダムで均一な三角ポリメッシュを生成するプラグインがある、ということを知った。それ以来、MAXはなんてうらやましいんだろうと思っていた。

思っていたら、実はShadeにもあった(笑)

EuclidシリーズのSurface Packに、Turtle Shellという自由曲面を6角ポリゴンに変換するツールがある。

これで、自由曲面を6角ポリゴンに変換。

070904-3

すると見事に亀甲なポリゴンメッシュが出来上がる。分割方法は距離。

070904-4

次いで、P_Power PackのStellaterで、高さ0%の角錐を生成。

070904-5

したら、ちゃんと均一な目のポリゴンメッシュが出来上がるじゃないか。

070904-6

こんなに素晴らしいものを、今まで放置していたなんて……というわけで、検証は次回。

その手を上に / 2007年01月09日

むーす〜んーで♪

070109-1

いわゆるフリーズという工程なのだろうか?
疑似ポリゴンの段階で不要な稜線を間引いてからポリゴン変換。分割数は適当で。本当に要らないか、要るものを消してしまってはいないか、などということは分からない(笑)
複数のポリ化パーツを一つの形状に統合したら、分離している繋ぎ目の部分の頂点を選択して「1点に収束(Uキーにショートカット割り当て済)」でひっつける。そんで再度ポリゴン変換すると頂点がマージされる。普通にmarge.pボタンを使うとUVが飛ぶ(爆笑)。

そんな感じで細かいパーツをどんどん一つのポリゴンメッシュに統合していく。

ひーらーい〜て♪

070109-2

布の切れ目っぽいところでポリゴンメッシュを分割したら、Hexagonでシーム展開してそのままShadeへ持ち帰る。UVマッピングエディタにミラー反転がないので、8.5のWavefrontOBJ出力オプションを利用してUVを反転したりしつつ、統合とUV配置を繰り返す。

そんでもって未だにHexagonでUVを回転とか拡大縮小する方法がよくわからない(自爆)。

早くも…… / 2007年01月07日

計画的なぽざライフ、挫折の予感(笑)

いや、だって絵を作ろうと思ったら服がないんだもの〜。
なかったら自分で作るしかないんだもの〜。
何よりAさん優先なんだもの〜。

070107

目標はライブラリ標準服よりは見栄え良く(微妙)。

自分は押出しとかナイフとかがよくわからない人間なので、ひたすら自由曲面で形を作ってからポリゴン変換をしている。三叉の分岐とか自由曲面が苦手な形状は、細かく分割して作り込んでからポリゴン化して縫合する感じ。多分Hexagonの使い方覚えた方がずっと作業効率はいいんだろうけど、まだUVシーム展開機としてしか使えていない(展開後の編集はShadeでやっている)。

やっぱり慣れかな。あとはプラグイン。Euclidシリーズがなかったらポリゴン編集は諦めていたかもしれない。とりあえずMacユーザーには必須だ。Windows版のプラグインのことはよく知らない。

ShadeはPoserの連携には向かないと言われている。他のソフトのことはよく知らないので比較はできないが、自分にしてみれば「いやフツーにできるけど?」といったところだ。少なくともShadeだからどうしようもない、というようなトラブルには遭ったことがない。
散見するトラブルと言えば、ポリゴンしか扱えないソフトのデータをスプラインで作成してそのまま出力してたりだとか、面の表裏を厳密に判別するソフトに対して意味もなく両面化したデータを読み込ませたりだとか、連携がどうという問題じゃないだろうとツッコみたくなるものが多い。

ShadeがPoserとの連携に向いているか否かは、Shadeがポリゴンモデリングに向いていない事とはまた別の問題である。まして自分自身がShadeに向いていない事と混同しているようでは、どんなソフトを使っても発展性はないだろう。

まあ慣れかな、慣れ。
まともなコンフォーム服は二着目だし、その程度のモノにしかならないだろう。

ちなみに配布予定は無し。あってもJames/Kojiだけだと思う。

| BLOG TOP | NEXT ≫