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今風リビング。

2017年04月05日(Wed)

まあ結局テストレンダ。StonemasonさんのContemporary Living

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なんで書き割りが全方向じゃないんだ……などとHDR画像との色を合わせながらこぼしてみたり。いやいいんだけども。

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メインライトの光量を落として各ライトの輝度を均等にすると、ホタルは減るけど当然のようにアンバランスっていうか非現実的になる。エリアライトをフェイクに使うとシーンによってはガッツリ映っちゃうんだなあ……どうしようかなあ。

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そういやテレビはないんだな、この部屋。



多段モーフの多段制御

2017年03月30日(Thu)

1. やたらと長い前置き

Poserにはカタカナ用語がたくさんあって、最初にまとめて覚えようとして挫折したり、わからないなりに把握してたり、という人も結構いるんじゃないかと思う。

たとえばジオメトリ。「OBJのことでしょ?」と言われれば、まあその通りだ。じゃあ「オブジェクト」と「ジオメトリ」は同じものだろうか? そう聞かれると、内心焦ってしまったりするんじゃないだろうか。

ジオメトリ (Geometry) は「図形」や「幾何学」という意味だ。つまり形状、モノのカタチそのものを指す。一方、オブジェクト (Object) はソフトによって微妙に使われ方が違うけど、基本的により抽象的なモノ、存在そのものを表す。例えばPoserの背景や大気は確実にシーン内に存在し、特性や独自のマテリアルも持つオブジェクトだけど、ジオメトリを持たない。

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逆にVictoria 4.2に仕込まれたマグネット群にはカタチがないけど、あれは「存在しない」というジオメトリを読み込んでいる。ライトやカメラは表示用のジオメトリを持っているけど、あれは言わばガイドのようなもので、そこから光が発せられていたりするわけじゃない。

ヤヤコシイネ。

Poserのジオメトリは基本的にWavefront OBJ形式で記述されている。まず頂点があり、その頂点を直線で結ぶことでポリゴンが定義される。ポリゴンとは多角形の意味で、だいたいは三角か四角のどちらかだ。まれに線が閉じられず、面を持たない線ポリゴンというものも存在する。ダイナミックヘアーのガイドヘアーは線ポリゴンだ。

そして面ポリゴンがたくさんたくさん繋がって、立体のカタチを作り上げている。一見なめらかな表面でも、表示スタイルを変更してやれば、そのオブジェクトが複雑なジオメトリを持っていることがわかるだろう。

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さて、ここからちょっと若返る時間。

三次元空間の中にある、一つの頂点をPと呼ぼう。Pointの頭文字をとってPだ。この頂点Pがどこにあるかを定義するためには、X軸、Y軸、Z軸、それぞれの座標を求めればいい。頂点PのX軸座標はpxで、Y軸座標はpy、Z軸座標はpzだったとする。そのとき、「頂点Pは(px, py, pz)にある」と定義することができる。ジオメトリファイルの中には、そんな感じの座標が大量に記録されている。

でもってこの頂点Pを、別の位置に動かした。具体的にA地点まで動かした。A地点の座標はax, ay, azだ。さて、頂点Pはどれだけ動いただろう。

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「どれだけ変化したのか」を知りたい時、それは「変化した後の状態」から「変化する前の状態」を取り除いてやることで求めることができる。例えば財布の中の1万円が9千円になったとしたら、その変化の量は9000-10000=-1000。マイナス千円変化した、ということになる。変化の量がマイナスだから、減ったわけだ。

つまり頂点Pが元の位置からA地点に移動したとき、位置は(ax-px, ay-py, az-pz)だけ変化したということになる。変化した量というのは引算なのだ。なので数学の世界ではこれを差分 (difference)の頭文字d、さらにはギリシャ文字にしてΔ(デルタ)と呼んだり書いたりする。モーフターゲットの中に含まれるデルタとは、名前からして「どれだけ変化したか」を意味しているのだ。

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ところで、このデルタ内に記録されている数値はダイヤルを1にしたときの変化量だ。ダイヤルの値が2なら2倍移動するし、-0.5なら逆方向に半分だけ移動する。

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ということは、モーフターゲットは直線にしか移動できない、ということだ。ファギュアのパートやマグネットのように、回転させることはできないのである。



これの解説を

2017年03月24日(Fri)

書かねばならないような気がしている。

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いや、単なる多段モーフなんだけども。なんというか、まとまった日本語の文献がそんなにないような、技術がうまくシェアされていないような、そんな気がしてるんだけど、どうなんだろう。

うーん。

(もったいぶっているわけではなくて、文を構成したり図を作成するのに時間がね……)



悪そう。

2017年03月22日(Wed)

連休を使ってAさん用に服なぞコンバートしてみたり。

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なんか「コイツは絶対悪役しかもクライマックスの手前で死ぬ奴」感が果てしない。まあ概ねその通りというか、まんまなんだけども(笑)。

DAZで販売されているFrances CoffillさんのTOA Legend for Genesis 2 Male(s) and Michael 6(長い)。M4用にリリースされたTOA Legendaryのリフィットでなく完全リニューアル版だとか。M4版を見た時にも確か「おっ」とは思っていたはずなんだけど、去年DAZの男服を数年分遡ってチェックした時に、Genesis 2版のプロモ画を見て速攻でWishリストに放り込んだ。Poserで使えるかどうかもまだよく理解できてない時期にである。いやなんというか、男物でこのテのラインを作る製作者さんには全力で敬意を表さねばなるまい的な強迫観念というか。売り文句欄にわざわざ「男物です」って大文字で書かれてるあたりがポイント高いというか。

まあ、ぶっちゃけジオメトリさえ持ってこれればフィギュア化できるし。

っていうか、結局フィットルームとかそういうのまったく使わずに普通にコンバートしたし。

でもって、Aさんはリグ全体をいじってあるから、最早James/Koji用ですらないという。

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まだ作業途中。

DSON Importerを通すと、初期設定ではデフォルトランタイムのDSONフォルダの中にチェック用のジオメトリを吐く。コンバートされたフィギュアやファイルはまったく無視して、吐き出されたジオメトリ(.objファイル)を読み込んで体型に合わせた。大まかな位置合わせはフィギュア状態でやった方が楽なんだけど、フィギュアをOBJ出力するとジオメトリに切れ目が入るのが「なんとなくイヤ」なのでマグネットで。細かなはみ出しはモーフブラシでペタペタ。

あとは普通にグルーピングを変更したり、セットアップルームで骨を入れたり。モーフコピーの精度はもうちょっと上がってくれないと、まだ使い物にはならない感じかなあ。スカートのモーフだけはDSON Importerを通してPoserで再保存したファイルからエディタでコピペした。

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ベルトはM4版とGenesis 2版で位置が違うんだよね……というわけで両方のバージョンを用意したりとか。DAZ Studioでの動作を全く確認していないので、わりと適当。

いや、本当は真紅の法衣をリニューアルしようと思ってたんだけど、基本的な形は変わらないとしてウエストはベルトにしようか紐でいくかとか、正装の時の肩掛けをどうやってまとめようかとかよく考えたらまだ煮詰まってなかったような気がして。でもそろそろハダカやTシャツ以外にも何か作らないと、いい加減に呪われそうな気がして。

以前着てた黒くて細身の法衣の案、という位置付けで仕立ててみたんだけど、よく考えたらこの服裾が割れてるし「さすがにあれでは動き辛かったものですから」と言うにはむしろこっちの方が動きやすそうな気がしなくもない。まあ、現代モノ的な感じで使おうかな。

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マテリアルもまだ調整中。



だからテストレンダ。

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Jack TomalinさんのプラチナアイテムHammam。ハンマームは中東の公衆浴場のことらしい。基本的にサウナみたいな感じで、画面中央のでっかい台に寝そべって垢擦りとかしてもらうんだそうな。というか、日本語のトルコ風呂に「えっちなお風呂屋さん」の意味があったなんて、今回初めて知った(ひー)。

この人のアイテムはどれもプラチナ価格で買うのが申し訳ないくらい素晴らしいクオリティなんだけど、それだけではなくて最近はIray用アドオンと称する追加アイテムが発売されている。要するにIrayでレンダリングするための、ノーマルマップや粗さマップが入ってるわけだ。あとライトセットなんかも含まれてるんだろう。

でもって、Iray用ということは、もちろんSuperflyでも使えるわけである。

というわけでパッケージを手動ダウンロードしてテクスチャだけを引っ張ってくる。まあ当然のごとくマテリアル設定は自力でやるわけだけども、元のマップがきちんと調整されているおかげで物理ルートに繋ぐだけで完結する。

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ファイル名にRってついてるのが商品ページではReflectionって書いてあるけど、ツルツルのところが黒くなってるのでRoughnessマップということでいいと思う。Weightっていうのはよく分からないけど名前からしてSpecularかMetallicあたりの比率を制御してるんだろう。とりあえず無視。あとランプあたりは適当にガラス的なマテリアルを当てる。

それでもいい感じになるんだから、ありがたい話だ。

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ちょっと例としてはイマイチな画像だけど、中央の台に反射が現れてるのが見えるかな。

物理ベースだから一概にバンプマップがダメでノーマルマップがいい、という話ではなくて、以前のアイテムでは高低差を描くべきバンプマップが光の当たった時の様子を描いてたり、テクスチャに陰影が描き込まれてたり、と当時のレンダリングで見栄えが良くなるように調整されていた、ということだ。だから今の物理ベースではかえって合わなくなってしまったものもある。そういうアイテムでも、ちゃんとしたマップを作ってやれば十分使える、という話。

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欲を言えばディフューズも新しいの欲しかったな~。まあ、贅沢か。





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Kyotaro

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ネタを探しているらしい。

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