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たーなー。

2017年09月08日(Fri)

そんなわけでブツ自体はちょっと前に出来上がっていて、自分で使うためのアイテムとしてこれで完成かな、という感じのところまで漕ぎ着けた。失敗したと思うところは色々あるけど、まずは最後までたどり着かないと、次への課題にもならないわけで。

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Rick Turner Model 1。スゴ腕ギター職人リックさんが作ったギター第1号、みたいな。詳しいことは詳しい人に訊いてください。自分に訊かれてもどのアングルから見たらせくしー(笑)か、みたいなことしか答えられないし。

遠目には穴のように見えるピックアップ部分は裏からグリっと回転させられるそうで、一応パーツ分けして回転するようにしたり。コントロールノブはVolumeとToneはわかったけど、FrequencyとEQはどっちがどっちだかわからなかったので適当にパーツ名をつけてたり。ブリッジは動かないし、ボディは穴を開けてないので背面のフタの位置合わせがかなり強引だったり。なんかもう本職ギターぽざ職人様に見られたら鼻で笑われそうな感じなんだけど。

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ヘッド部分。マークは公式サイトのSVGファイルを拝借、ロゴはありものフォントを合わせたのでパチ物感がほのかに香る。ちゃんとやるならトレスしないとなー。

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巻線をバンプマッブで描く暴挙に挑戦してみたり。

今回はあらかじめ検索して集めた写真の中から、なるべく歪みなく写っているものをIllustratorでざっくりトレスして、ガイドに使ってみた

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……んだけど、ボディとヘッドをそれぞれ作っていざ接合するところで初めて、参照してる写真とガイドに使った写真のネック形状が異なってることに気がついた(笑)。

ものを知らないというのは恐ろしいことで、資料をかき集めてもそれらの細かな違いや、それがどの年代でどういう経緯でどう変化したかが全然わからない。寸法が記載されていても、どの部分の長さのことなのかもわからないという有様。モデリングしていく中で初めて疑問にぶつかって、調べて途中からやり直して……ということが多々あった。スケールってフレットじゃなくてブリッジまでの長さなのね、みたいな。

それでもひたすら見えている通りに作ったら、Twitterで詳しい方たちから反応をいただいて、色々教えていただいてようやく漠然と全体像が把握できてきたような感じ。なんていうかもう、この世界奥が深すぎる。

……とりあえず。

なんでいきなりギターを作ろうと思い立ったのかというと、これを愛用してた人がいて、その人たちを落書きしてたらまともにギターを描けないというか、そもそも形状を把握してないことがわかったから……みたいな。でもって、Poser界にはレスポールもストラトも素晴らしいアイテムがあるけど、さすがにこれは見たことがないし、じゃあもう作るしかないじゃないか……みたいな。

手描き絵のためのデッサンが目的だったので、ひとまず元を取る(?)ために落書きを続けようかと考えている。3Dではないし、ファンアートのカテゴリなので、成果物はTwitterで放流するぐらいかなあ。

とはいえマテリアルも設定したので、一応ウチのギタリスト君にも構えてもらった。

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そりゃ、身長183cmだと縮尺も違って見えるよねー。



ひさびさの更新です。

2017年06月13日(Tue)

第11回和風展に投稿しました。現在は投稿期間は終了して、コメント受付期間となっています。

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自分の絵は変わり映えしないというか、いつも通り。タイトルは深く考えてないけど「すずはなのひと」みたいに読むのかもしれない(適当)。

前回、数年前に参加した和風展で、脳内イメージを忠実にカタチにするということについては、ある程度クリアできてたような気がする。なので今回はその脳内イメージを捉えるだけ……なんて考えていたんだけども。自分にとっての「和」や「和風」とはなんぞや、みたいなところで詰まってしまったのが、もう後の祭りというか。

たとえば小道具ひとつ取っても、ポンと置いただけではなんてことなくても、切り取る角度によっては(カメラアングルというわけではなく)「和」を感じさせることもあるわけで。アイテムにしろ題材にしろアイデアにしろ、自分自身が和風だと思うかどうか、面白みを感じるか、みたいなところをぐるぐると逡巡していた気がする。

とりあえずネットで画像検索したり単語を書きなぐって思いつく限り連想ゲームしたり、で最終的に残ったネタは「現代風美人画」「Superflyで山水画」「竹取の白紙委任状」あたり。キーワードだけ書いておくので、ピンと来た人がいたら使っちゃってください(笑)。

そんなわけで、以前作っていたMikiのメイクテクスチャを浴衣用の和風メイクに改造したのが5月21日、髪を合わせて、漫然とJPをいじりながらポーズを作ったのが5月26日。

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一応、どこから見ても自然になるようにはなってる……かな。

そこから締め切り日前日までウダウダした挙句、おもむろに団扇なんかを作り始める。手持ちに京団扇がなかったからなんだけど、配布できるように作ったはずなのに気付いたら左右非対称になってたのでお蔵入り。

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あとは特筆することはないかなあ。生レンダはこんな感じ。

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見ての通り裾のハダケっぷりがアレなので、構図で誤魔化したり。DCのシミュレーション結果で見苦しいところはモーフブラシで修正。

あと主線はジオメトリエッジラインとPhotoshopの輪郭抽出の合わせ技で、髪はライトOFFの発光100%でFireflyレンダしたものをアルファチャンネルに使って立体感を減らしたり、とか。がっつり色調補正しても、Superflyだと適度にリアルさが残るから楽だよね。

結局、まあなんだ。

ウダウダやってる期間の半分ぐらいは、心がファンタジーだったっていう。



今風リビング。

2017年04月05日(Wed)

まあ結局テストレンダ。StonemasonさんのContemporary Living

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なんで書き割りが全方向じゃないんだ……などとHDR画像との色を合わせながらこぼしてみたり。いやいいんだけども。

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メインライトの光量を落として各ライトの輝度を均等にすると、ホタルは減るけど当然のようにアンバランスっていうか非現実的になる。エリアライトをフェイクに使うとシーンによってはガッツリ映っちゃうんだなあ……どうしようかなあ。

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そういやテレビはないんだな、この部屋。



多段モーフの多段制御

2017年03月30日(Thu)

1. やたらと長い前置き

Poserにはカタカナ用語がたくさんあって、最初にまとめて覚えようとして挫折したり、わからないなりに把握してたり、という人も結構いるんじゃないかと思う。

たとえばジオメトリ。「OBJのことでしょ?」と言われれば、まあその通りだ。じゃあ「オブジェクト」と「ジオメトリ」は同じものだろうか? そう聞かれると、内心焦ってしまったりするんじゃないだろうか。

ジオメトリ (Geometry) は「図形」や「幾何学」という意味だ。つまり形状、モノのカタチそのものを指す。一方、オブジェクト (Object) はソフトによって微妙に使われ方が違うけど、基本的により抽象的なモノ、存在そのものを表す。例えばPoserの背景や大気は確実にシーン内に存在し、特性や独自のマテリアルも持つオブジェクトだけど、ジオメトリを持たない。

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逆にVictoria 4.2に仕込まれたマグネット群にはカタチがないけど、あれは「存在しない」というジオメトリを読み込んでいる。ライトやカメラは表示用のジオメトリを持っているけど、あれは言わばガイドのようなもので、そこから光が発せられていたりするわけじゃない。

ヤヤコシイネ。

Poserのジオメトリは基本的にWavefront OBJ形式で記述されている。まず頂点があり、その頂点を直線で結ぶことでポリゴンが定義される。ポリゴンとは多角形の意味で、だいたいは三角か四角のどちらかだ。まれに線が閉じられず、面を持たない線ポリゴンというものも存在する。ダイナミックヘアーのガイドヘアーは線ポリゴンだ。

そして面ポリゴンがたくさんたくさん繋がって、立体のカタチを作り上げている。一見なめらかな表面でも、表示スタイルを変更してやれば、そのオブジェクトが複雑なジオメトリを持っていることがわかるだろう。

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さて、ここからちょっと若返る時間。

三次元空間の中にある、一つの頂点をPと呼ぼう。Pointの頭文字をとってPだ。この頂点Pがどこにあるかを定義するためには、X軸、Y軸、Z軸、それぞれの座標を求めればいい。頂点PのX軸座標はpxで、Y軸座標はpy、Z軸座標はpzだったとする。そのとき、「頂点Pは(px, py, pz)にある」と定義することができる。ジオメトリファイルの中には、そんな感じの座標が大量に記録されている。

でもってこの頂点Pを、別の位置に動かした。具体的にA地点まで動かした。A地点の座標はax, ay, azだ。さて、頂点Pはどれだけ動いただろう。

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「どれだけ変化したのか」を知りたい時、それは「変化した後の状態」から「変化する前の状態」を取り除いてやることで求めることができる。例えば財布の中の1万円が9千円になったとしたら、その変化の量は9000-10000=-1000。マイナス千円変化した、ということになる。変化の量がマイナスだから、減ったわけだ。

つまり頂点Pが元の位置からA地点に移動したとき、位置は(ax-px, ay-py, az-pz)だけ変化したということになる。変化した量というのは引算なのだ。なので数学の世界ではこれを差分 (difference)の頭文字d、さらにはギリシャ文字にしてΔ(デルタ)と呼んだり書いたりする。モーフターゲットの中に含まれるデルタとは、名前からして「どれだけ変化したか」を意味しているのだ。

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ところで、このデルタ内に記録されている数値はダイヤルを1にしたときの変化量だ。ダイヤルの値が2なら2倍移動するし、-0.5なら逆方向に半分だけ移動する。

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ということは、モーフターゲットは直線にしか移動できない、ということだ。ファギュアのパートやマグネットのように、回転させることはできないのである。



これの解説を

2017年03月24日(Fri)

書かねばならないような気がしている。

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いや、単なる多段モーフなんだけども。なんというか、まとまった日本語の文献がそんなにないような、技術がうまくシェアされていないような、そんな気がしてるんだけど、どうなんだろう。

うーん。

(もったいぶっているわけではなくて、文を構成したり図を作成するのに時間がね……)





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ネタを探しているらしい。

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