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アウトライン。

2017年10月18日(Wed)

ここにGR-700があるじゃろ?

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これがこうなって

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あとこうして

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こうじゃ。

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って、ちょうど一年ぐらい前にも同じネタやってるし。ファンアートだから載せないとか言ってた舌の根も乾かないうちにこれだし。まあ、枡久田マスクさんのR-707に合わせる絵がやっとできたから、自分で自分を大目に見ることにする。

足元に置くものの絵を作ろうと思ったら、どうしても俯瞰にならざるを得ないというか。すると今度は人物の頭しか見えないし、ギターも見せようと思ったら構図もありそうなシチュエーションも限られてくるし。案外楽器絵って厳しい。というか、無知だけに何か間違えてそうで怖い(笑)。

人物とケーブルは手描き、右の椅子に載ってるマニュアルは公式のものを貼り込んじゃった。

で、一枚の絵を作るのにSuperflyとFireflyとプレビューと手描きを合成したわけだけども。Fireflyとプレビューは輪郭線だけを描画するためにレンダリングしたわけで、このFIreflyの輪郭線がちょっとめんどくさかった。

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Fireflyレンダリングオプションのトゥーンの輪郭(Toon outline)はマテリアルのToon IDごとに、ノイズは入るけれどもなかなかいい感じで輪郭線を引いてくれる機能だ。たとえば頭と胴体でマテリアルが分かれているけれど、境界線を区切りたくないという場合には、同じIDを振っておけば線が描画されない。

ところがまあ、Superfly用にマテリアルを調整したり、色々やっているとこのToon IDがどうなっているかなんてまったく把握できないわけだ。同じ材質っぽいところは同じマテリアルファイルを適用してるけど、そうすると逆に線を引きたい箇所なのに描画されない、なんてことが起こる。そもそも物理サーフェイスノードを使っていたらIDそのものが定義されてない。万全を期すなら、すべてのマテリアルグループごとにPoserサーフェイスノードを作成して、個別のIDを振っておきたい。

そこでシーンに並べたアイテムを眺めて暗澹とするわけだ。なにせ自分で作ったターナーだけでも20近いマテリアルグループがある。

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誰か、そういうPythonスクリプト作ってー!><

と絶叫しながら、とりあえずその場は手作業で乗り切った。だってモデリング脳からようやく絵作り脳になって、次はお絵描き脳にならないといけないのに、プログラミング脳に切り替える余裕なんてないしー。

でも次は手作業ではやりたくない。じゃあ絵が完成した今やるしかないよね。

細かく書くとややこしくなるから省略するけど、とりあえずPoserサーフェイスノードは新しく作成された時、必ず重複しないToon IDを持っている。ということは、全部のマテリアルグループに新しくルートノードを作成する、というスクリプトがあればいい。全部のマテリアルグループにアクセスするのは難しそうだから、WacroのShiftキーを押したら全部に適用される機能、あれを使おう。

というような感じでマニュアルと既存のスクリプトをコピーしながらPythonスクリプトを書く。リファレンスマニュアル、引数の記述が間違ってたんだけど……勘弁して。

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でもって作ったスクリプトをアプリケーションフォルダのRuntime>Python>poserScripts>Wacros>UserDefinedフォルダに放り込む。

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Poserを再起動すると、マテリアルルームのWacroの下にスクリプトが表示される。ところが、これはShiftキーを押下しながら起動しても、残念ながら全部のマテリアルグループに適用されることはないみたい。

仕方ないので、元からあるWacroボタンを書き換えることにする。どうせ元からあるやつ、古いものばかりでRemove Detached Node(未接続のノードを消すやつ)しか使ってないし。

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WacrosフォルダにあるmainWacors.pyというファイルがWacroボタンを定義していて、毎回起動時に実行されている。これの適当な行を自分の作ったスクリプトを参照するように書き換える。

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するとこうなる。

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ついでにレンダラやレンダリングオプションを書き換えるように記述を追加して、とりあえず適当なフィギュアを選択してShift+クリック。で、そのままレンダリング。

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これが

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こうなる。らくちーん。

Python、書いているうちにちょっと思い出してきて、別にWacro機能使わなくても作れるような気がしてきたんだけど。まあいいかな、需要もなさそうな気がするし……。

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踏んじゃった。

2017年10月10日(Tue)

そんなわけで「踏み踏みするやつ」ことGR-700をこしらえてみた。

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なんかね、ギターシンセってギター(コントローラ)だけじゃギターの音しか出なくて、ほわほわした変な音を出すにはこんなお弁当箱を接続しなきゃいけないんだって。ってそんな程度の知識なんだけども。

こんなカッチリしたものにどんだけ日数かけてんだってツッコミはありそうな気がするけど、色々間違えたり落書きしたり動画を漁ったり、タイムロスは致し方ないというかまあ自業自得。

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無駄にゴチャっとした背面はもはや自己満足。一応電源スイッチとかプロテクトスイッチとか、あと肝心のフットスイッチあたりは可動するようにフィギュア化。そして先っぽだけのギターケーブルを着用できるようにコネクタ部分にも骨を仕込んだり。

っていうか電源ケーブルを作っていないことに今気がついた。

マテリアルはSuperfly基準で、もうFirefly要らないよね~などと言いつつ一応Fireflyも設定しておいた。とはいえもうFireflyでリアル系レンダするノウハウが忘却の彼方というか、ひたすら面倒くさかったので適当に片付ける。

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その代わり一応トゥーンマテリアルを別に作ったり。(ケーブルは先っぽだけしかないんだってば)

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あとプレビューレンダ用の白塗りマテリアルとか。影が真っ赤なのはシーンファイルの設定で、その方がPhotoshopで抽出する時に楽だから。

Superflyでは基本的にPhysicalSurfaceノードを使用。金属の上に塗装されている部分では、レイヤー機能を使ってもいいんだけど簡略化のためにメタルマップを作成。

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変にサビたり曇ったりしてないなら、金属かそうでないかは白黒で書き分けられるのでとても単純。間の赤い数字はウィンドウ部分に使用する発光マップで、色を使ってるということはガンマ値は2.2(レダリング設定を使用)にしないといけないんだけど。ところがバンプマップやトランスマップなどモノクロのマップは通常ガンマ値1.0を使わなきゃいけない。まあ、値が1と0しかないから、ガンマ値がいくらでも影響ない(1と0はガンマ値によって変化しない)ということでマップを共用。ちなみにどうしてもマテリアルごとにガンマ値を変えたい時は、数値演算ノードかガンマノードを挟むといいと思う。

良い子はマネしないで素直にマップを分けようね、みたいな。

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環境マップはこんな感じで、先に拡散色マップを作ってから分離。数字が書き込まれているということは、値を変えようと思ったらマップそのものを変えなきゃいけないわけで……。

本当はデジタル表示をダイヤルで動かす仕組みとか考えていたんだけど。

Rolandから落としてきたユーザーマニュアル読んだら、どうも単純に0から9まで表示させればいいというものでもないようだったので、考えているうちに「手で描きゃいいだろ!」みたいなキモチになって諦めた。

そんなことより次は立てるやつを作るんだ。ていうかその前に、せっかく作ったんだから一枚絵を作っておきたい。おきたいんだ。

実はもうひと月ぐらい、足元が見える構図で悩んでいたりして(笑)。



たーなー。

2017年09月08日(Fri)

そんなわけでブツ自体はちょっと前に出来上がっていて、自分で使うためのアイテムとしてこれで完成かな、という感じのところまで漕ぎ着けた。失敗したと思うところは色々あるけど、まずは最後までたどり着かないと、次への課題にもならないわけで。

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Rick Turner Model 1。スゴ腕ギター職人リックさんが作ったギター第1号、みたいな。詳しいことは詳しい人に訊いてください。自分に訊かれてもどのアングルから見たらせくしーか、みたいなことしか答えられないし(笑)。

遠目には穴のように見えるピックアップ部分は裏からグリっと回転させられるそうで、一応パーツ分けして回転するようにしたり。コントロールノブはVolumeとToneはわかったけど、FrequencyとEQはどっちがどっちだかわからなかったので適当にパーツ名をつけてたり。ブリッジは動かないし、ボディは穴を開けてないので背面のフタの位置合わせがかなり強引だったり。なんかもう本職ギターぽざ職人様に見られたら鼻で笑われそうな感じなんだけど。

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ヘッド部分。マークは公式サイトのSVGファイルを拝借、ロゴはありものフォントを合わせたのでパチ物感がほのかに香る。ちゃんとやるならトレスしないとなー。

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巻線をバンプマッブで描く暴挙に挑戦してみたり。

今回はあらかじめ検索して集めた写真の中から、なるべく歪みなく写っているものをIllustratorでざっくりトレスして、ガイドに使ってみた

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……んだけど、ボディとヘッドをそれぞれ作っていざ接合するところで初めて、参照してる写真とガイドに使った写真のネック形状が異なってることに気がついた(笑)。

ものを知らないというのは恐ろしいことで、資料をかき集めてもそれらの細かな違いや、それがどの年代でどういう経緯でどう変化したかが全然わからない。寸法が記載されていても、どの部分の長さのことなのかもわからないという有様。モデリングしていく中で初めて疑問にぶつかって、調べて途中からやり直して……ということが多々あった。スケールってフレットじゃなくてブリッジまでの長さなのね、みたいな。

それでもひたすら見えている通りに作ったら、Twitterで詳しい方たちから反応をいただいて、色々教えていただいてようやく漠然と全体像が把握できてきたような感じ。なんていうかもう、この世界奥が深すぎる。

……とりあえず。

なんでいきなりギターを作ろうと思い立ったのかというと、これを愛用してた人がいて、その人たちを落書きしてたらまともにギターを描けないというか、そもそも形状を把握してないことがわかったから……みたいな。でもって、Poser界にはレスポールもストラトも素晴らしいアイテムがあるけど、さすがにこれは見たことがないし、じゃあもう作るしかないじゃないか……みたいな。

手描き絵のためのデッサンが目的だったので、ひとまず元を取る(?)ために落書きを続けようかと考えている。3Dではないし、ファンアートのカテゴリなので、成果物はTwitterで放流するぐらいかなあ。

とはいえマテリアルも設定したので、一応ウチのギタリスト君にも構えてもらった。

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そりゃ、身長183cmだと縮尺も違って見えるよねー。



ひさびさの更新です。

2017年06月13日(Tue)

第11回和風展に投稿しました。現在は投稿期間は終了して、コメント受付期間となっています。

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自分の絵は変わり映えしないというか、いつも通り。タイトルは深く考えてないけど「すずはなのひと」みたいに読むのかもしれない(適当)。

前回、数年前に参加した和風展で、脳内イメージを忠実にカタチにするということについては、ある程度クリアできてたような気がする。なので今回はその脳内イメージを捉えるだけ……なんて考えていたんだけども。自分にとっての「和」や「和風」とはなんぞや、みたいなところで詰まってしまったのが、もう後の祭りというか。

たとえば小道具ひとつ取っても、ポンと置いただけではなんてことなくても、切り取る角度によっては(カメラアングルというわけではなく)「和」を感じさせることもあるわけで。アイテムにしろ題材にしろアイデアにしろ、自分自身が和風だと思うかどうか、面白みを感じるか、みたいなところをぐるぐると逡巡していた気がする。

とりあえずネットで画像検索したり単語を書きなぐって思いつく限り連想ゲームしたり、で最終的に残ったネタは「現代風美人画」「Superflyで山水画」「竹取の白紙委任状」あたり。キーワードだけ書いておくので、ピンと来た人がいたら使っちゃってください(笑)。

そんなわけで、以前作っていたMikiのメイクテクスチャを浴衣用の和風メイクに改造したのが5月21日、髪を合わせて、漫然とJPをいじりながらポーズを作ったのが5月26日。

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一応、どこから見ても自然になるようにはなってる……かな。

そこから締め切り日前日までウダウダした挙句、おもむろに団扇なんかを作り始める。手持ちに京団扇がなかったからなんだけど、配布できるように作ったはずなのに気付いたら左右非対称になってたのでお蔵入り。

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あとは特筆することはないかなあ。生レンダはこんな感じ。

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見ての通り裾のハダケっぷりがアレなので、構図で誤魔化したり。DCのシミュレーション結果で見苦しいところはモーフブラシで修正。

あと主線はジオメトリエッジラインとPhotoshopの輪郭抽出の合わせ技で、髪はライトOFFの発光100%でFireflyレンダしたものをアルファチャンネルに使って立体感を減らしたり、とか。がっつり色調補正しても、Superflyだと適度にリアルさが残るから楽だよね。

結局、まあなんだ。

ウダウダやってる期間の半分ぐらいは、心がファンタジーだったっていう。



今風リビング。

2017年04月05日(Wed)

まあ結局テストレンダ。StonemasonさんのContemporary Living

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なんで書き割りが全方向じゃないんだ……などとHDR画像との色を合わせながらこぼしてみたり。いやいいんだけども。

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メインライトの光量を落として各ライトの輝度を均等にすると、ホタルは減るけど当然のようにアンバランスっていうか非現実的になる。エリアライトをフェイクに使うとシーンによってはガッツリ映っちゃうんだなあ……どうしようかなあ。

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そういやテレビはないんだな、この部屋。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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