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ふぁいなる。

2010年06月06日(Sun)

はじまりがあれば終わりがある。明けない夜はない。涙を拭いて、いつかまた会う日もあるさ。

というわけで(なんじゃそりゃ)。

2007年の6月6日の第一回より長らくお付き合い頂きましたTriaxial Gateのプチ展示会も、今回が最後でございます。今回はオーラスということで、特別に拡大枠でお送り致します。いつもは画像サイズが縦横800四方上限だけど、今回は最大1200×1200ピクセルと大判サイズです(笑)。はい、プチじゃない展覧会を予想してた方に愛のニアピン賞。

TriaxialGateBanner

個人的にモニタ画面に納まらない絵というのはあんまり好きではないので、自分のページにはリンクに縮小スクリプトをつけてたり。

最後となる第19回のテーマは「始まりと終わり」展。最後を締めくくるのにふさわしい壮大なテーマとなっております。Jezzさん雷華さん(新しいお名前は更科紅葉さん)のスペシャルでファイナルな作品が展示されておりますので、お時間のある方はぜひ上記バナーからお立ち寄りくださいませ。

ところで、Triaxial Gateという名前はそのまま三軸の門(元ネタは言わずもがな#5のアレ)なんだけど、その内訳はタンビーの門、ゴージャスの門、デカダンの門だったらしい。どれも自分は果たせてない気がするのは、まあ、気のせいじゃないわけで。

えーと、自分の絵については。

始まりというテーマなので、Poser始めた当初から活躍してたAさんに登場してもらうのがいいかなあと思ってたんだけど、そのつもりでプチ整形やらプチメイクやら里程苦(変換ママ)やらチマチマと準備してたんだけど。いざ絵を考えてみるとただ立ってるだけっていうのもなんというか、寂しいかなーって……。いや決して、その他の装備が間に合わなかったからでは……あっ。

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というわけで意気込みだけはあったものの、イメージがまとまらなくて焦点の絞られてない絵になってしまった。とりあえず脳内創世神話みたいな感じで。空の上も下もかくあれかし、みたいな。

フィギュアはM4にH4体型をブレンドして、M4が出たころのセールで買ったような気がするエルフ皮と顔を採用。顔はカメラに映ってないけど(笑)。服は即席DC。

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レンダはIDLでライティングしたものと拡散IBLでライティングしたものと、二回撮ってPhotoshopで合成。IDLは障害物のないだだっぴろいシーンではあんまり効果的じゃなかったかもしれない。トランスマップの重なりが激しい蔦のあたり、ものすごく負荷高かったし。当然ながら、IDLと拡散IBLをいっぺんに使うような無意不明なライティングをする気はサラサラない(笑)。

二枚目は宇宙の終わり。56億7千万年後にひょっこりやって来て、バトンタッチする次世代救世主。一説には5億6700万年という話もあるそうで、タイトルでは控えめにしてみた(笑)。えー、自分には珍しく女性フィギュアのトップレス画(違う

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顔は適当にのっぺりになるように自作。

コンフォーム服をクロスシミュレーションにかけるのは愚の骨頂だと常々主張してるけど、今回実際にやってみて案の定自爆した。普段1フレームあたり長くても20秒程度なのに、離席して戻って来ても終わってないどころか400秒/フレームとか表示されてて速攻中断。幸いマテリアルグループが綺麗に分かれてたので、ベルト部分だけ小道具に分離して、布部分はShadeでDCを作る。UVを似た感じに展開してテクスチャだけ拝借(笑)。

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小さい頃に見た宇宙の図鑑で、地球から同心円状に天体の距離が書かれてる図があった。地球から遠ざかるほど遠く過去の情報になっていくわけだけど、宇宙の最果ての外側が灰色のザラっとした質感で塗りつぶされていたのがものすごく印象的だった。時間も空間の概念もないところは、暗闇でも空白ですらないんだなあ、みたいな。


前回の展覧会から、何人かの方に「三軸終わっちゃうの?」とお声を掛けていただいた。中には楽しみにしていただいてた方もいらしたようで、冥利に尽きるやら申し訳ないやらなんとも言えない気持ちになったり。まあ、これからも各自Poser絵の活動は変わらず続けていくはずなので、一区切りみたいな感じで。

毎回通して心がけてきたのは、CGとかPoserとかあんまり考えず、絵としてどれだけ頭の中のものに近づけられるかということ。あと逆に、そうは言っても3DCGなんだから、できるだけ手描きはしないみたいなのもあったりして。結果的にPhotoshopの効果ガリガリになっていったり、上手くいったところもあれば、全然駄目駄目だった回もある。それでもこれだけ続けて来られたのは、自分がリスペクトできる人たちとの展覧会という形式だったからなんだろうな、と思う。

あとやっぱり、絵って伝わる人には伝わるんだなということ。それはもちろん、作品だけじゃなくて周辺の状況やらいろんな情報があった上で、総合的に判断されるものであったりするんだろうし、伝わらずに誤解されることの方が多いだろうとは思う。でも、このメンバーでこれだけ続けてきたからこそ浮き彫りになったものなんかもあったりして。それは限りなく錯覚に近いけれども、そんな一瞬の錯覚を楽しむことが展覧会の醍醐味なんじゃないかと感じた。三軸のサイト自体は今後も残る予定なので、また思い出した時にでもご覧いただければと思う。

そんなわけで、得るものの多い三年でした。お付き合い頂いた方々に多謝。今後ともよろしく。

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さどんりぃ。

2010年05月05日(Wed)

お待たせいたしました。Triaxial Gate、隔月恒例のプチ展覧会です。

第18回のお題は「あやかし」展。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの端麗な作品が展示されております。

Triaxial Gate Banner

さて。
今回は、とても残念なお知らせを皆様にお伝えしなくてはなりません。今まで定期的にプチ展示会活動をしてまいりましたTriaxial Gateですが、メンバー間の「音楽性の違い(笑)」により、次回の展覧会をもちまして活動終了となります。突然のことでもあり、自分としてもまだ気持ちの整理がついていないところもございますが、残りの最終展、そして今後のメンバーそれぞれの活動に向けて精進して参りたいと思いますのでどうか最後までおつきあい頂ければと思います。


というわけで。

自分の絵については、あんまりヒネリとかもなく。あやかし(妖)展、ということなので日本の妖怪と西洋の妖精をチョイスして、それっぽく完成させてみたり。

一枚目は蛇女。そういう妖怪がいるかどうかはあんまり考慮していない(笑)。

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加工前の1/4サイズ。

蛇は適当に重ねただけなので、カメラアングルを変えるとイマイチなことになっている(笑)。淡泊におどろおどろしく仕上がればいいなあと、ごりごりフィルタをかけて、結局汚しに走ったり。

二枚目はドリアス。英語ではドライアードとも言われる森のニンフ。こちらは絵的にはストレートに、ちゃんと緑っぽい絵(どんな)にしたいなあ、というわけで森の写真を5~6枚合成して下地を作る。

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あとはレンダした絵を重ねていって、なんとなく怖い感じで。まあなんというか、ソツなくこじんまりまとまりすぎたかなあ、なんて思ったりして後の祭り。

そんなわけでラスト一回、あともうひとふんばり。



あんさーてん。

2010年03月04日(Thu)

Triaxial Gate隔月恒例のプチ展覧会、今年は奇数月の開催です。

Triaxial Gate

というわけで、第17回(うひゃー)のテーマは「単色&極彩色」展。同じ一つの対象を極彩色と単色の二通り(ただし同一シーンとは限らない)で表現してみよう、という試みです。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの(まだ拝見してないので形容不能)な作品が展示されております。


で、自分はというと、えー(笑)

締め切り(一応3日零時)の二日前まで、「どうしようかなー。KOD'sでアンディ・ウォーホールみたいなのをやろうかなー」とか考えていた。考えてたんだけど、某いつつのわ大会のダメージ(笑)で何ひとつ手が付かない状態で、必要なアイテムのモデリング時間も取れず敢え無くボツに。

そこから締め切りに間に合わせたんだから、まーおバカな話である(笑)。

とりあえず二枚一対で、睫毛バッキバキの女子だか男子だかよくわからないような絵で。まあ、クレジットにはっきりM4(H4)って書いてあるんだけれども。実際に野郎がこんな顔してたら後ろからあたまどつきたくなるよーな(ひでぇ)。

極彩色っていったら赤とかピンクとか明るい青とか黄色とか、イメージするのはだいたいその辺の鮮やかな色あたり。目に痛いビビッドな調子にしたらありきたりだから、極彩色といいつつ曖昧模糊とした雰囲気にしたいなと考えた。二枚目の単色の方も、単にPhotoshopで「彩度を落とす」を実行するだけじゃのっぺりして味気ないので、白黒フィルタで元色のパラメータをいじりつつ彩色して、セピアのカラーフィルタを重ねたりしている。

H4をロードしたらさっくりMH Zowie適用。だいたいの表情を決めてからINJを足していく。M4の顔をいじったのはテオドル以来まだ二回目で、Morph++の内容がよくわからない(笑)。ドキュメントスタイルをライン付きのスムースシェーディングに変えて、あれでもないこれでもないと。

で、Zowie改のテオドルマテリアルを適用してレンダしたら、けっこうキツかった(太眉的に)。

テクスチャをさっくり細眉に改造して、手のポーズと表情を0F目と30F目で二つ作って、Poser 8で開いてIDL用にライティング。背後に平面、あと高解像度版の球から半分ポリゴン選択して向きを反転させ、ドーム型の小道具を作って環境値を設定。面光源が使えるとライティングは楽だわー、というわけで光源はドーム型小道具1個と補助用に無限光1灯。

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いっぺんにレンダして2枚同時に仕上げる。

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左が生レンダで右が修正後。顔が白いのはテクスチャを修正するときにうっかりプロファイルを間違えて開いてしまったからだけど、なんかお化粧してるっぽくてそれもいいか、みたいな……(笑)。IDLの品質がちょっと粗めだったので、組んだ指の陰が斑点状になってしまってその修正とか、あと肩とか脇とか鎖骨とか髪とか唇とか睫毛とか睫毛とか睫毛とか(笑)。

花のレイヤー層は素材辞典のパス付き素材を主に使用。極彩色の方のファイルで配置やレイヤーモードなどを決め、グループごと単色のファイルに複製して個々のレイヤーの透明度などを微調整。

作業時間、顔を作り始めてからだいたい12時間ぐらい。いやー、休みの日で良かった~(笑)。

ちなみにこの絵にはもう1つバージョンがあって、おめめパッチリのWatcherと三人一緒に古代遺跡を守ってるとかなんとか……(嘘)。

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次はわふー展……。



いんせいん。

2009年12月13日(Sun)

お待たせ致しました。隔月恒例、Triaxial Gateのプチ展覧会を開催しております。

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第16回のテーマは「人形」。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。Jezzさん雷華さんの美麗かつ妖艶な作品が展示されております。あ、お題がお題だけに苦手な方はご注意くださいませ。

で、自分はというと、こんなテーマなのに何故か2枚とも野郎画という……(笑)。

私はどちらかというと人形そのものに格別な思い入れはなくて、まあ人並みに「可愛いし綺麗、でも妖しくてちょっと不気味かも」という感じで。人形フィギュアといえばパッと思いつくのがMayaさんの球体関節人形、ほかにSioneさんのYAYAちゃんとかトゥーン系のフィギュアとか、っていうかどのみちPoserフィギュアなんだから「これは人形だ!」って言い張ればそれでOKではあるんだけど(笑)。で、生憎Ball Joint Dollは所有してなかったので

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つくってみた(笑)

M4のボーンを持つM4(ほぼ)互換フィギュア。足の部分はM4のジオメトリをそのまま拝借。M4に着用……ではなくM4の頭をフィギュアペアレントする感じ。M4って骨格的には細身なんじゃないかと思ってたりして。また今度確認してみよう。

顔はホワイトデー企画の時にさっくり合わせた、まにほにさんのMH Ash for M4。あの時からM4に合わせた球体関節人形というのは考えてて、まあいい機会なので挑戦してみた。オートマタというのは18~19世紀ごろにヨーロッパで流行った機械仕掛けで動く人形のことで、京都嵐山のオルゴール博物館で字を書いたりタバコを吸ったりする人形を見たことがある。

まあ、ウチの世界のことだから、どうせ魔力で動いてたり超ハイスペックの対人用戦闘機械だったりするんだろう。ってなんか設定ができてしまいそうなんだけど。やばいなー(笑)

実際の人形の作り方とかを少しだけ調べてみたところ、球体関節というのは関節の回転の中心に球体の中心が来るものらしい。まあ当たり前といえば当たり前だけど。構造的には屈伸(bend)と軸回転(twist)だけで、形状は球体に限らなくてもいいけど稼働範囲内は接合面が球面である必要がある。球体の露出部分が大きければ稼働範囲は広い、けどその分構造としては脆くなる、と。

M4のボーンに合わせるわけだから、球の位置をパーツの中心center pointに合わせればいい。とはいうものの、全部の座標をプロットするのは大変だし……ということで、セットアップルームでM4のボーンと輪郭線を大きなサイズでプレビューレンダし、それをShadeのテンプレートに読み込んだ。大きさは後から合わせることに。手の部分はそこだけ拡大したテンプレートで別に作る。

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で、三面図に合わせて球を配置して。接合部分の形とかは実際に回転ジョイントを入れて、パーツを回転させながら可動範囲を調整。やっぱりPoserと実際の人形は色々違って、どう考えてもここに球は入らないんじゃないか、みたいな部分があったりして。

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で、どう解決したらいいかよくわからなかったので、ちょっとズルをした。

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二重関節に見えつつ実は屈伸するという……(笑)。首の部分は頭の中心に合わせるか首の中心に合わせるかで悩んだあげく、頭の中心点を変えてみた。なので着用すると頭の位置がズレる。

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途中までは球の部分にスリットが入れられるようにと考えてたけど、だんだん面倒になって省略することに。だいたいファンタジーで人間そっくりに動く人形が、パーツを糸やゴムで接続してるというのもヘンな話。きっと魔法エネルギーとか特殊な磁気とかそんなんでひっついてるんだろう。でもって、その気になったらロケットパンチとか撃てるんだ。そうだそういうことにしよう。

ポリゴン化が済んだところで胸と腰のパーツだけHexagonでUVを貼り直し、M4の大きさに合わせてスケールを調整。セットアップルームでM4のボーンを仕込む。あらかた合ってたけど、さすがに指の部分は微妙に中心点がズレていたので形状に合わせて微調整。

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パーツは屈伸しないからJPの調整はしなくていいのが楽。屈伸をオフにするとイザという時にマグネットが使えなくなってしまうので、CR2ファイルから屈伸しない部分のジョイントチャンネルをごっそり削除する(笑)

そうこうしてフィギュアが完成したのが10日の夕方。この時点で絵の構想はまったく白紙(爆)

今までの最短は似非科学展、一日で2枚だったけどあれは物理的に作業時間がなくて、何をやるかは予め考えてた。アイデア段階でまっさらというは今までで始めてかもしれない。まあ、時間が押してたなんてのは、弁解か自己管理能力の低さをアピールするだけなのでやめといて。

一枚目は時間がないのでフィギュアの大写し。文字も入れて表紙かポスターっぽい感じに。よく考えたら、これだけ人物を大きく取った構図は三軸では初めてかもしれない。近景と遠景のパースが完全に別なのも、珍しいというか今まで皆無だったような気がする。とりあえず、パーツフェチ(笑)的に外せない「手」の部分がよく見えるように。というか、服を着たらどこが人形なんだかわからないし(笑)

服はレース部分以外は全部マテリアルを交換。肩のラインはゆがみフィルタでぐっと変えている。変えるから無地のマテリアルに変更したともいう。人形なんだから表情は左右非対称にしなくても良かったな、と後から思ったけどあとの祭り。ポージング時に全部の関節をちょっとずつ動かしておくと自然な感じになるように、表情も左右非対称にすると少し崩れて生き生きした感じになると思っている。ちょっぴりスプラッタな感じになったのは、殺人医師→切り裂きジャック、みたいな……最近聞いた音楽の影響が入ってるかもしれない。

二枚目はハノイの塔。再帰のプログラムでほとんど必ずお目にかかる有名なゲームで、本物は完成した時に世界が崩壊するという(笑)。ちなみにコレは24段なので最小手で16,777,215手かかる。フルカラーやね(何)。

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ちなみにこれをモデリングしたのは締め切り前日の晩の8時という(笑)。まあ、その時にはマテリアルもライティングも詰め終わってたわけだけど。

一枚目に比べるとモノも多くて背景もあって時間が掛かってるように見えるけど、これも時間がない時の常套手段。なぜならポーズをつけるフィギュアは1体だけ、ライティングも背景のことは考えずに1体だけを基準にすればいいし、シーンをきっちり組んでライティングさえちゃんと詰めれていれば、1発レンダでポストワークの修正工程はほとんど省略できるからである。ポストワークはするけども。選んだ小物の質が良ければマテリアルを調整する必要がほとんどないのも大きなポイント。

要するに、複数フィギュア複数回レンダがデフォになってるんだな、自分(笑)

今回シーン作成にP8を使ってみた。まだよくわかってないけど、とりあえずウチの5年前の2コアのMacでもレンダ自体は早くなったと思う。新しいマシンならさらに早いんじゃないだろうか。P6の人ならP8にバージョンUPする意義はあると思う。P7→P8だとちょっと微妙(笑)。

というわけで、突貫で作った球体関節フィギュアだけど、やっぱり出来てしまうとアレコレ直したい個所が見つかったりしている。IKチェーンも入れてないし、首や足首のツナギの部分とか、M4ボーン持ちなのに

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はみ出してるところとか(笑)
そういやボーンには合わせたけどM4本体には合わせてなかったなあ。

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やっぱり三面図と目分量だけでモデリングするのはマズかった、ということで。



ふぁんたじっく?

2009年10月10日(Sat)

えー、
隔月恒例、Triaxial Gateのプチ展覧会が開催されております。
通算15回目となる今回のテーマは「太陽と月」。お時間のある方はぜひお立ち寄り下さいませ。
Jezzさん雷華さんの美麗で幻想的な作品が展示されております。

Triaxial Gate

今回の自分の絵はもう言わずもがな(笑)。
まあ自分のPhotoshopがCSで、バージョン縛り的に今回がバージョンアップのタイミングだったわけで。ちょうどあれとかこれとか欲しかったわけで。でもって自分の誕生日が来たわけで(笑)。

「(おずおず)買っていい?」
「いいよ(あっさり)」

みたいな。
そんなわけで自分プレゼントにCS4まとめ買い。でもってIllustrator初使用。

Poserで人物と背景別々にレンダして、Photoshopではみだし部分を合成とか修正して、Illustratorで枠のアタリ取ってパーツとか貼り込んで。大半は素材集の素材切り貼りで、人物の主線は、今はこれが精一杯……(笑)

とりあえず、角が丸い枠の作り方と彩色の方法とブラシの登録の仕方は覚えた(笑)
あと、Photoshopフィルタをかけたレイヤーは再描画が重たいという事も(笑)

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まあ、そのへんは元ネタ準拠で。

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というわけで、そろそろですよ。





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Kyotaro

確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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