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だからつまるところテストレンダ。

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Cornucopia3DさんのMedieval Fantasy Village。すんごい素敵なんだけど、商品ページを見たらなんとなく予測できるように、Poserアイテムとしての出来はなんというか「他のソフト用に作ったものを持ってきました」的な感じで……丸ごと1個の小道具として出てくるあたりでお察し。まあこっちもエグい割引率の時に買ったから、文句があるわけじゃないんだけどね。

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でもやっぱりいいなー。こんなところ行きたいなー。日帰りだったらもっといいんだけどなー。少しだけ改造しちゃおうかなー。



いまさら始めるDSON Importer

2017年02月07日(Tue)

去年何年か振りにPoser界隈をチェックして驚いたのは、G2とかG3とかいう略語がDAZのGenesisの世代を表す言葉になっていたことだ。そりゃあ、イーフロフィギュアは流行ってなかったから仕方ないけど、寂しい話だなあぐらいには思った。さらに驚いたのは、そんなDAZからDAZ Studioでしか使えないはずの、GenesisフィギュアをPoserに読み込むツールが出ていたことだ。

だけどまあ、正直な感想としては「どうでもいいや」だった。

楽しみ方は人それぞれだ。自分なりの妄想世界を作り上げているユーザーにとって、大切なのは脳内にいるキャラであって使っているフィギュアそのものじゃない。イメージにより近くて、それなりに服があって、そこそこ使いやすければなんだっていい。そりゃ脳内で肌色が組んずほぐれずしてることが多いという人なら、関節の破綻の少なさも大事だろうけども。

だから新しい機能が使えますよ、とかツールを駆使すれば簡単にコンバートできますよ、とか言われてもイマイチ響かない。現状維持が一番楽なことに変わりはないからだ。響くとしたら使いたい服、もっと言うと「ウチの子にどうしても着せたい」とまで思わせる服が出た時だろう。しかしカタログを数年分遡って、出た結論は前述の通りだった。

だけど、そんなつむじ曲りのユーザーも振り向く一言がある。

「○○○○さんの新作背景、いいですよね」

ここにStonemasonさんやJack Tomalinさんの名前でも入れれば高確率で振り返る。ふぁんたじースキーならFaveralさんやMerlinさんも急所だ。Neftisさんの髪だって大好きだ。

フィギュアや服に興味がなくても、クオリティの高い小道具や髪はやっぱり魅力なんである。というわけで、今回は画像過多注意。



つまるところテストレンダ。

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っていうかね、Aさんの生え際ネタにしたら自分の頭に10円ハゲが見つかったんだけど怖杉内。

実際には1円玉ぐらいのサイズだったんだけどさ。



ウォーターマーク

2016年12月25日(Sun)

よくDAZのサイトでプロモ画に"NVIDIA Iray"とか古いのだと"DAZ Studio render"とか入ってるのを見かけるけど、そういえばPoserにもそんなのがあったような気がするなあ、Superflyって入っているのを見かけた記憶があるなあ、とふと思った。あれって、自分で入れられるんだろうか。

というわけでGoogle先生に聞いてみた。トレードマークとかそんな単語で調べたら、「あれは透かし、英語でウォーターマークって呼ぶんですよ」と教えてくれた。その昔、紙の製造過程で濡れた状態の紙にプレスしてつけてたからとかなんとか。透けてなくても透かし。濡れてなくてもウォーターマーク。ふむふむ。

そんなわけで、RDNAのフォーラムにそれっぽいものを発見。

Watermark for your SuperFly Renders

使うときの注意事項とか書かれてないけど、自由に使っちゃっていいのかしらん。生レンダ限定とも書かれてない(ような気がする)けども。まあ、さすがにレタッチごりごりの絵に入れようとは思わないけどさ(笑)。

とりあえず使ってみた。クリックで倍サイズ。

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うん、なんか透かしが入ってるだけで上手くなった気がするよね! ←

Poser 11になってから、検証の時以外はほとんどFireflyを触っていない。以前のアイテムやキャラをレンダリングしてないからっていうのもあるんだけど、やっぱり「より説得力のある結果になる」というレベルから「今まで不可能だったことが可能になった」というレベルまで、いろんな点で描写力が格段に向上したのが一番の理由。今年の春に買った時点で国内ではあんまりいい評価を見なかったんだけど、実際使ってみたらビックリするぐらい夢というか可能性が広がったわけで……。まあ、昨年末?に発売された当初はホントに使いものにならなかったのかもしれないけども。

速度の面では、FireflyとSuperflyはどっこいどっこいかな、と思う。概ね単純なシーンはFireflyの方が若干早いけど、その分致命的なぐらい苦手とするシーンがあるのでなんとも言えない。自分はGPUレンダリングができない環境なので、CPUレンダリングでの話だけども。状況によって使い分ければいいんじゃないかな。って、毎回言ってるような気がする(笑)。

なんで唐突にこんな話題を上げたかというと、海外のフォーラムでウチのブログ記事を見た人が「SuperflyなのかFireflyなのか、生レンダなのかレタッチしてるのかわからんがな!」というツッコミを入れてたから。うん、ごめんなさい。基本的に文脈に頼りきりの書き方をしてるから、ネイティブじゃないと画像を見ただけじゃ分かり辛いよね。

そんなわけで、私は特に記述がない限りSuperflyレンダリングを使っています。



Superflyで大気効果。

2016年12月16日(Fri)

DAZから「RuntimeDNA移籍アイテムの一部がタダになるクーポンをあげるよ」というメールが何度か来たので、結局買わずに済ませようと思っていたTerraDome2を貰ってしまった。ついでに「15日で店じまいだよ」という本家RuntimeDNAでも関連製品をちょろっと買う。っていうか、いつの間にかストア閉鎖みたいなことになっていたのね。未だにそのあたりの時期のメールが発掘できてないので……いい加減なんとかしないと(汗)。

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そんなわけでインストールして動作確認。スクリプト系のアイテムもちゃんと動いたので一安心。

Skydomeが全天対応じゃない……というか均等なUV展開じゃなかったのが気になったけど、パノラマHDRも貼れないことはなかったので良しとしておこう。気が向いたらジオメトリを自作して差し替えるかもしれない。Skydomeはモーフいらないし。

で、マテリアルファイルにAtmosphereがあるのを見て、「そういやSuperflyは大気ノードの描画に対応していないんだっけ」と思い出した。

でも、SuperflyはVolumeレンダリングに対応してるから、要らないと言えば要らないんだよね。

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つまりこういうこと。大気の役割を持つ適当なオブジェクトを配置して、Volumeノードを接続すればいい。この場合なら箱の水平方向の大きさは1000倍(10万%)、高さはお好みで。

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適用したマテリアル。これなら見た目で高さを調整できるし、要らないときは小道具を非表示にすればいいし、デフォルト画質ならレンダも結構早いから調整も楽だし、大気ノードで色々調整するよりは手軽なんじゃないかな。

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で、晴れた空のMATを適用してちょっと気になった。大気やVolumeノードを使うと、Skydomeの部分にまで霞がかかってしまう。霧や靄、大気中のチリで霞むような効果なら構わないんだけど、晴れた日に遠くが青く霞むような効果をつけたい時には、これでは少し困る。

空の青さは太陽光が大気中で散乱した結果、より短い波長の光の方がより多く散乱するために、ああいう色に見えているはずである。大気の薄い高山では、地表にたどり着くまでに太陽光が十分に散乱しないので、天頂の色は藍色に近い。逆に海抜の低いところ、あるいは水平方向に近い空は、大気の層も厚くなって波長の長い光も十分に散乱するので白っぽい。散乱してその色に見えているのに、そこにさらに色を重ねてしまうと、大気の距離による散乱効果を二重にかけたことになってしまう。

解決方法は二つある。一つはSkydomeを非表示にして背景で空の色を表示させることだ。大気の効果は背景には描画されない。しかし、オブジェクトとして存在していないということは、今度は水面の反射や天空光にも反映されなくなってしまう。背景ノードにパノラマ画像を接続する方法もあるんだけど、ちょっとめんどくさい。

というわけでもう一つの方法。近景と遠景のマテリアルそのものに、大気効果を描画する。

以前、カメラからの距離に応じて変化する散乱光の計算式を立てた。今回はそれを流用してシェーダを組み立てることにする。

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まずは近景や遠景のマテリアルを選択して、レイヤーを追加する。

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こんな感じのシェーダを組んで、(クリックででかサイズ)

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こんな感じに接続する。

霞の色をした環境光成分を元のマテリアルの上に重ねておき、距離が大きくなるほど透明度を下げて表示するのだ。レイヤーだから下のテクスチャには影響しない。また、Fireflyでは(今のところ)レイヤーを描画できないので、そのままでも大気ノードを描画できないSuperflyと共存できる。

で、大気効果のレイヤーのノードをまるっと選択したら、

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選択した部分のノードだけをライブラリに保存する。

別のマテリアルに適用するときは、目的のマテリアルにレイヤーを追加して、追加したレイヤーのルートノードを選択。入れ替えでマテリアルを適用すると、下層のレイヤーには影響を与えずにノードを追加することができる。

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この方法のメリットは、マテリアルごとに適用やパラメータを選択できること。デメリットはマテリアルごとに適用したりパラメータを選択しなければいけないこと(笑)。遠景にアイテムを多数配置するようになると大変かもしれない。あと、今の構成だと直接カメラに映る部分しか効果を重ねていないので、例えば鏡やガラスを通して見た景色には反映されない。そのへんは条件分岐をもうちょっと煮詰める必要があるかな。

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まあ、即席にしては悪くないんじゃないかな。





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ネタを探しているらしい。

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