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きわ。

2017年01月26日(Thu)

結局途中から作り直したりなんかして。

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まだ微妙にナンカチガウ部分が残ってる気がするけど、今の自分ではこれが精一杯というか、また何年か経ったらもう少しうまくやれるだろうと信じて妥協する。あとはマグネットとかでなんとかなるだろう、みたいな部分もあったりして。

今回のポイントはScalp廃止論。実際Aさん専用髪だし髪色はキャラ固定だし、わざわざパーツを分けて透過マップを貼る必要ないんじゃなかろうか、と思い立った。Superflyだと透過は結構負担が大きいし、反射回数一回余計にかかっちゃうし。

そんなわけでフィギュアの方の頭部のテクスチャをボウズにして、

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レイヤー機能で髪を加筆したテクスチャを重ねる。

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頭頂部のUVとか微妙に歪んでたりするけど、どうせほとんど見えないから気にしない。そのかわり生え際のラインだけ写真加工したりしてちゃんとする。

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まあいいんじゃないかな。でもってライティング変えてテストレンダ。

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そもそも作り直しの動機が「生レンダを晒せるか」という部分で今までのものが「さすがにそろそろムリ」と感じるようになってきたからで、まあ一応はクリアできているから良しとしよう。

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PhotoshopのCamera Rawフィルタを通すと何もしなくても自動補正されるけど、どういう基準なんだろ。

そういやPhotoshopで露出調整するのはポストワークだけどレタッチに入るのかな。レンダラでやるか画像処理ソフトでやるかの違いだけって気がするけど。そういう意味ではPoserのレンダリングウィンドウに露出調整機能をつけて欲しいなあ。レンダした後に動的に調整するような感じで。

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私はあんまり気にならないんだけどね~。

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掘り返されるアレコレ。

2016年07月31日(Sun)

お話の続きをアップしております。

RutenKango

と書くのもたぶんあと二回ぐらいかな。いよいよ終盤です。

なんていうか少女漫画を小説でやってるような気がしなくもない。

Poserの方は何かしらちゃんとレンダしようとすると、放り出しっぱなしだったアレやらコレやらを掘り返すことになるわけで。マテリアル見直さなきゃ、テクスチャとモーフも作らなきゃ、ファイル整理しなきゃ、そもそもモデリングしなきゃ~みたいな感じで。レンダラの質が良くなったんだから綺麗に撮りたいんだけど、モデルもそれに応じて進化しなきゃっていうのもあるし、主に自作部分のアレコレが色々時代に追いついてないというか。

モデラもちゃんと開かなきゃいけないなあ。

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たぶん今は互角。

一番苦労してるのは彼らのお師匠さんだよね、っていう話。



消せないモノ。

2011年04月14日(Thu)

4月5日から当ブログをプライベートモードに切り替えておりましたが。

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……などということがありまして。

いやー、ここんとこ数日自分のブログに繋がりにくいな、と暢気に構えてたら、どうやらFC2のサーバが障害を起こしていたらしい。しかも、どうやら「ハードがぶっ壊れた」クラスの深刻な事態だったらしくて、気がついたら450件あったはずのエントリが20数件にまで減っていた(笑)。

バックアップは取っていたものの、最後のものが2010年の1月。それからの60件近くは手作業で復元させるしかないわけで。もちろん、いつものあの長文には下書きが存在しているわけで(ブログの編集画面で直接文章が書けるほどの器用さはない)、アップロードした画像も丸々残してはいた。頂いたコメントのデータも(記事本体は消えたのに)多少は残っていたので、あとはネットキャッシュをかき集めてちまちまとインポート用のログファイルを構築する作業に没頭。

個人的には、あんまりサービスにどうこう文句をつける気持ちはない。もともと無料のサービスなんだし、提供側に何が何でもデータを保持し続けろ、なんて押し付けるのは無理な話だと思っている。とはいえ、私は自分のサイトやブログは、文章や頂いたコメントもひっくるめて「他者に閲覧して頂くために公開した成果物」だと意識している。だから、このブログがどういう形でも閲覧できなくなることはないようにしたい。わざわざネットワークリソースを占有して公共のスペースにUPしたからには、少なくとも「UPしたこと」に対しては責任を持つのがまっとうなカタチなんじゃないかと思っている。

で、データの復元自体は2日ぐらいでできたんだけど。コメントを打つと「~」とか「-」とかが文字化けしてしまう障害が残ってて、迂闊に再公開できない状態が続いていた。

あんまり長く待たされたので、良い機会だからと新レイアウトに着手したり(笑。

自分で再UPしたのに、運営側が気を利かしてデータ復旧したらしく、エントリとつけられたコメントがズレていったり、エントリが重複したり(怒。

13日にようやくその辺の障害が直ったという告知が出たので、再度記事を全消去して再UP。晴れて再公開に漕ぎ着けました。たぶんもーしばらくは大丈夫じゃないかなと思うんだけど、まだ何かあるかもしれないので経過を慎重に見守っていきたいと思います。

で、

  • 2010年1月以降に頂いたコメントの「投稿時刻」が消えてしまいました。コメントを頂いた方には大変申し訳ありませんが、どうかご了承願います。
  • 再UPにより記事の投稿順序が変わったので、エントリのアドレスが変更されています。自分の手の及ぶ範囲のリンク(記事間のリンクとか)は順次修正していきますが、ご覧になっている方で、流転四界ぶろぐのエントリにリンクを張ってる方はご確認をお願いいたします。
  • エントリについていたタグについても、順次復活させて行こうと考えています。まあ、あんまり意味のある活用はできてなかったので、最終的にどうするかは未定です。
  • 新レイアウトはIE6を切り捨てました。IE7、IE8でもイマイチな見え方だと思います。ぜひ他のブラウザに乗り換えてください(ぉ

ほんとにもー、数日遅れでえらいエイプリルフールだった。



見覚えが。

2009年12月01日(Tue)

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というわけで、バニたんスーツを配布開始致しました。
といっても、拙宅ではなくPhase of Interplayのサイト上での配布となります。

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本編のお話は完結しておりますが、まだまだ何かしら更新などしていきたいと思っておりますので、ぜひお立ち寄り下さいませ。

さて。

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なんだかなあ(笑)

最初にお断りしておりますが、このバニたんスーツは挿絵用に間に合わせで作ったやっつけアイテムが元になっております。したがって品質もその程度でございますからして、ご使用の際には色々不都合あるかもしれませんが、どうかご寛恕下さいませ。

内容は色違いのスーツのフィギュアが2つ。バニたんと相方(?)のバニっちカラー。たぶんバニっちが男の子なんだと思う(笑)。
懸念だったマグネット付きの頭部パーツは、小道具のまま、着ぐるみフィギュアの頭部にペアレントすることで対応することにした。これなら頭を削除してマグネットが残っても、着ぐるみフィギュアを削除すれば一緒に削除されるし、別のフィギュアをロードしてもそこに憑依することはない……はず(弱気)。

頭部パーツを手に持たせたりしたいときは、ロード直後にペアレントを解除して適当に動かしてやってください。その場合は削除時にマグネットが残ってしまうことになりますが、残ったマグネットは気になるようでしたら階層エディタで選択して削除してやってください。

マテリアルは、着用先のまいこーさんがはみ出した時に、まいこーさんを透明にするマテリアルと、バニたんバニっちのマテリアル、あとおまけでスーツ用の3種類のマテリアルが入っています。豚頭・猫頭・トナカイ頭は付属しておりません。スーツのみです。適当に案配してやってください。

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一体どんなストーリーなのか、それは誰にも聞いてはいけない(笑)。



親無し子マグネット。

2009年11月21日(Sat)

あれからコチラはどうなったかと言いますと。

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まあ、相変わらず。

えー、この一週間というものダラダラと脱力しておりました。
とりあえず、ここ一年ぐらいの間に買いはしたものの、ずっと放置してたアイテムなどをインストールしたりなんかして。使うと決まっているものは安売りの時に買っておくんだけど、別の用事にかかってる間は直近で使わない限り放置しっぱなしだもんで。DAZの週替わりフリーものなんか、ファイル名だけ見てもなんのアイテムかピンと来なかったり(笑)。でもDAZの検索機能は優秀だから、サムネ画像をDLするほどでもないんだよなー。

それはさておき。

「え? バニたんってボーパルバニーじゃなかったの?」というスマッシュなツッコミを受けて、内心どうしようか迷ってたブキミな着ぐるみ(笑)をちょっと改造してみたりして。

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ついでに耳も曲がるようにしてみようと思ったんだけど、モーフは直線移動しかできないので中間値を入れたときの変形は「回転の半分」ではなく「最終的な移動量の半分」になってしまう。で、どうしようか考えた。

  • フィギュアにしてボーンを仕込む
  • 中間モーフを作成してERCで順番に切り替わるように制御する
  • マグネットを使う

できるだけ簡単にやっつけてしまいたい。フィギュアにするのがいいのかもしれないけど、どうせフィギュアの屈伸とかはしないんだから、小道具として手に持ったりする時に便利な方がいい。ERCをいくつも仕込むのも面倒くさい。というわけで、マグネットを左右の耳に一つずつ仕込んでそれぞれの耳のグループだけを指定して変形するようにし、あとマグネットがいちいち表示されるのも煩しいので小道具側からERCで制御できるようにする。

ERCでは「パラメータの変化の種類/フィギュア名/パート(Actor)名/連動先のパラメータ名/連動の比率」を決まった書式で指定するのはお馴染みの通り。基本的に最初の「変化の種類」はvalueOpDeltaAddしか使わないので置いといて、連動先がフィギュアでない、つまり小道具などの場合は2行目のフィギュア名を指定する部分は"_NO_FIG_"と指定する……らしい。

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とりあえずP7Eで試してみたらちゃんと動く。よしよし。

というわけでマグネットの軸回転にERCを入れて、小道具側にマスターのvalueParmチャンネルをいれて……小道具もフィギュアと同様、ロードされた時に重複する内部名があると名前が変更されてしまう。とりあえず番号ナシで指定すると、一応名前が変わっても自分の親のウサギ頭と連動しているみたい。よしよし。

が、微妙に問題発生。

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小道具はフィギュアと違い、親階層の小道具が削除されても子階層の小道具は削除されない。だからもちろん特殊な小道具であるところのマグネットも削除されない。するとどういうことになるかというと、ウサギ頭のロードと削除を何度も繰り返した場合、メニューに表示されない(ようにした)マグネットがシーンファイルに大量に残ってしまう。だけじゃなくて、シーンファイルのロードの度に内部名の更新が行われた場合、ヘタしたら親無しのマグネットが別のウサギ頭の子階層に入ってしまう可能性がある。階層(ひえらるきー)エディタでマグネットを選択して消していくのは、やっぱり面倒くさい。この時点でウサギ頭を小道具にする意義を見失う。

というわけでしばし思案ちぅ。





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ネタを探しているらしい。

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