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ひさびさの更新です。

2017年06月13日(Tue)

第11回和風展に投稿しました。現在は投稿期間は終了して、コメント受付期間となっています。

Wafoo11banner

自分の絵は変わり映えしないというか、いつも通り。タイトルは深く考えてないけど「すずはなのひと」みたいに読むのかもしれない(適当)。

前回、数年前に参加した和風展で、脳内イメージを忠実にカタチにするということについては、ある程度クリアできてたような気がする。なので今回はその脳内イメージを捉えるだけ……なんて考えていたんだけども。自分にとっての「和」や「和風」とはなんぞや、みたいなところで詰まってしまったのが、もう後の祭りというか。

たとえば小道具ひとつ取っても、ポンと置いただけではなんてことなくても、切り取る角度によっては(カメラアングルというわけではなく)「和」を感じさせることもあるわけで。アイテムにしろ題材にしろアイデアにしろ、自分自身が和風だと思うかどうか、面白みを感じるか、みたいなところをぐるぐると逡巡していた気がする。

とりあえずネットで画像検索したり単語を書きなぐって思いつく限り連想ゲームしたり、で最終的に残ったネタは「現代風美人画」「Superflyで山水画」「竹取の白紙委任状」あたり。キーワードだけ書いておくので、ピンと来た人がいたら使っちゃってください(笑)。

そんなわけで、以前作っていたMikiのメイクテクスチャを浴衣用の和風メイクに改造したのが5月21日、髪を合わせて、漫然とJPをいじりながらポーズを作ったのが5月26日。

170613-1

一応、どこから見ても自然になるようにはなってる……かな。

そこから締め切り日前日までウダウダした挙句、おもむろに団扇なんかを作り始める。手持ちに京団扇がなかったからなんだけど、配布できるように作ったはずなのに気付いたら左右非対称になってたのでお蔵入り。

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あとは特筆することはないかなあ。生レンダはこんな感じ。

170613-3

見ての通り裾のハダケっぷりがアレなので、構図で誤魔化したり。DCのシミュレーション結果で見苦しいところはモーフブラシで修正。

あと主線はジオメトリエッジラインとPhotoshopの輪郭抽出の合わせ技で、髪はライトOFFの発光100%でFireflyレンダしたものをアルファチャンネルに使って立体感を減らしたり、とか。がっつり色調補正しても、Superflyだと適度にリアルさが残るから楽だよね。

結局、まあなんだ。

ウダウダやってる期間の半分ぐらいは、心がファンタジーだったっていう。

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roseさんのブログでご紹介いただいたので、こちらでも解禁。毎年那須高原で正月に催されているチャリティ展覧会に出展させていただきました。会場の様子など、詳しい情報はroseさんのブログで。

世間様にもっとPoser絵をひろめよう会 | Poizon of rose

いやー、なんか小っ恥ずかしい。お買い上げいただいた方、万が一にもご覧になってはいらっしゃらないでしょうがありがとうございます。申し訳ないです。ひえええ。


タイトルは『楽園の君に』。実は同名のタイトルの歌があって、久しぶりに聞く機会があってそこから着想。毎回「新春の那須にふさわしい」というテーマに悩んで寒々とした脳内イメージを転がしてみるんだけど、結局過去に作った絵を見返して「冬と春の絵は作ったから次は夏っぽいのかな」なんて方向に進んでしまった。

なんていうかこう、自分の中に一人の理想的な少女像があって、それは「自分がこうなりたい」という意味での理想ではなく、もし自分が「理想的な青年男性」であったらこんな子を心に住まわせたいな、と思わせる、そんな感じの女の子。

そんなわけでA4を0.2、Realisticを0.5、まにほにAnnyを0.74混入してIrisSizeをがっつり下げるとだいたい「こんな感じかな」という顔に至る。

あとは「彼女がデートに着て来ても引かない服装」をランタイムから探し出してマテリアル調整。ついでに口角を上げるモーフとかもちょろっと作って仕込んでおく。

130131-1

できたところでライブラリ登録して、別ファイルでシーン作成。わかりにくいけどこんな感じ。

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レンダリングサイズは印刷用途ということで、4096ピクセル四方で仕掛ける。ここで考えるのがレンダリングにかける時間とピクセルサンプルの兼ね合い。ピクセルサンプルは1ピクセルの色を決定するために行う計算の回数だ。数字は自乗されるので、値が2なら4回計算される。

つまり、ピクセルサンプル2で100×100ピクセルを計算するのと、ピクセルサンプル1で200×200ピクセルを計算するのは、ほとんど時間的に変わらないということだ。

360dpiで印刷すれば、1つ1つのドットはものすごく小さい。0.1ミリ以下である。そこに多少のノイズが乗っていたところで、離れて見れば言うほど気にならないだろう。全体的な明るさが確保できる程度のサンプル数であれば、それ以上品質を上げたところでそんなに違いはあるまい。

と割り切って、512ピクセル四方でレンダリングの秒数を確認してから、4096ピクセル四方の1回分の計算にかかる時間を割り出し、「寝る前レンダ」で費やせる時間(=だいたい10時間以内)からピクセルサンプルを算出。というわけで今回はピクセルサンプルは4で計算した。

生レンダ1/256サイズ。

130131-3

で、トーンマッピングでがっつり露出オーバーに補正してから、軽くノイズリダクションをかける。

130131-4

それでもまだノイジーだけど、これをたとえば1024ピクセル四方に縮小すれば、1辺が1/4。ピクセルサンプルは4倍の16でレンダしたのとほぼ変わらない画質になる、だろう、と思う(弱気)。

時間的に結構早めに終わったっぽいので、サンプル5にしてもよかったかもしれない。

あとは気になるところにちょろちょろと筆を入れて補正。レンダリングしてしまえばあとの工程は変わらないなあ。復帰してから半年ぐらいずっとSuperflyで丸やら四角やらをレンダリングしてたけど、ようやくまともに絵を作った気がする。

それにしても作ってる時から思ってたけど、こっち目線のポートレートって壁に飾る絵としては適してないよね(笑)。なんでもない時にフと目が合ったら怖いもんね。しかも正面向いてるしね。

まあそれはさておき。

適当に縮小したサイズのものをRenderosityと、あと国内で放流できそうな場所が思い当たらなかったのでとりあえずPixivに投稿してみた。

サイトをちゃんと整理したらそっちにも飾る予定。



つまるところテストレンダ。

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っていうかね、Aさんの生え際ネタにしたら自分の頭に10円ハゲが見つかったんだけど怖杉内。

実際には1円玉ぐらいのサイズだったんだけどさ。



ウォーターマーク

2016年12月25日(Sun)

よくDAZのサイトでプロモ画に"NVIDIA Iray"とか古いのだと"DAZ Studio render"とか入ってるのを見かけるけど、そういえばPoserにもそんなのがあったような気がするなあ、Superflyって入っているのを見かけた記憶があるなあ、とふと思った。あれって、自分で入れられるんだろうか。

というわけでGoogle先生に聞いてみた。トレードマークとかそんな単語で調べたら、「あれは透かし、英語でウォーターマークって呼ぶんですよ」と教えてくれた。その昔、紙の製造過程で濡れた状態の紙にプレスしてつけてたからとかなんとか。透けてなくても透かし。濡れてなくてもウォーターマーク。ふむふむ。

そんなわけで、RDNAのフォーラムにそれっぽいものを発見。

Watermark for your SuperFly Renders

使うときの注意事項とか書かれてないけど、自由に使っちゃっていいのかしらん。生レンダ限定とも書かれてない(ような気がする)けども。まあ、さすがにレタッチごりごりの絵に入れようとは思わないけどさ(笑)。

とりあえず使ってみた。クリックで倍サイズ。

161225

うん、なんか透かしが入ってるだけで上手くなった気がするよね! ←

Poser 11になってから、検証の時以外はほとんどFireflyを触っていない。以前のアイテムやキャラをレンダリングしてないからっていうのもあるんだけど、やっぱり「より説得力のある結果になる」というレベルから「今まで不可能だったことが可能になった」というレベルまで、いろんな点で描写力が格段に向上したのが一番の理由。今年の春に買った時点で国内ではあんまりいい評価を見なかったんだけど、実際使ってみたらビックリするぐらい夢というか可能性が広がったわけで……。まあ、昨年末?に発売された当初はホントに使いものにならなかったのかもしれないけども。

速度の面では、FireflyとSuperflyはどっこいどっこいかな、と思う。概ね単純なシーンはFireflyの方が若干早いけど、その分致命的なぐらい苦手とするシーンがあるのでなんとも言えない。自分はGPUレンダリングができない環境なので、CPUレンダリングでの話だけども。状況によって使い分ければいいんじゃないかな。って、毎回言ってるような気がする(笑)。

なんで唐突にこんな話題を上げたかというと、海外のフォーラムでウチのブログ記事を見た人が「SuperflyなのかFireflyなのか、生レンダなのかレタッチしてるのかわからんがな!」というツッコミを入れてたから。うん、ごめんなさい。基本的に文脈に頼りきりの書き方をしてるから、ネイティブじゃないと画像を見ただけじゃ分かり辛いよね。

そんなわけで、私は特に記述がない限りSuperflyレンダリングを使っています。



いろいろトゥーン。

2012年06月30日(Sat)

お題でレンダでトゥーンを扱ったので、覚え書き程度に。

まずはCartoon(スケッチシェーディング)のプレビューレンダリング。

120630-1

ドキュメントスタイルをスケッチシェーディング(ライン付き)にして、プレビューレンダする。アンチエイリアスや線の太さなどの設定はレンダ設定で行う。

ちなみにシェーディング用に使ったのはこんな画像。

120630-2

意味がわからない人は本を読むべし。

スケッチシェーディングは基本的に、カメラに対して面が真横を向いているところ(輪郭部分)と面が切れているところしか輪郭線を描画しない。それ以外の部分に線を描画したかったら、あらかじめ専用に作られたフィギュアを使うか、それなりの工夫が必要になる。今回はグルーピングツールで白目と光彩部分を別々に小道具化している。眉も小道具化してエレメントスタイルをテクスチャーシェーディングにしている。他にもテクスチャが描画されないので柄ものは使えないとか、プレビューなのでスムースポリゴンが使えないとか、多少ズレるとかいう難点がある。

お次はのっぺりレンダ。のっぺらレンダの拡散IBLの強度をやや落として、拡散色にエッジブレンドを乗算することで輪郭っぽく描画している。

120630-3

マテリアルではなくライトだけを変更するので、一番手軽かなという気はしなくもない。ただ、どうしてもエッジブレンドで作る輪郭線は、勾配が緩やかな箇所が太くなってしまう。具体的に首や腰周辺。あと、斜めから光を当てた感じの陰影を作ったり、影を落とすのが今のところめんどくさい感じ。

こちらはスタンダードなマテリアルによるトゥーン。

120630-4

トゥーンシェーダは輪郭線と明部・暗部ぐらいの塗り分けしかないけど、鏡面色を使うともう一色ハイライト部分で変化を付けられるかな、みたいな。輪郭はエッジブレンドを使うよりはシャープだけど、それでも太いところができてしまう。それに合わせて太さを調整すると、今度は指先とか細すぎて描画されない部分ができてしまうのが難点。テクスチャが使えるのがいいよね。

もうひとつ、こちらは法線トゥーン。具体的な説明は過去記事参照の事。

120630-5

場所によっては上手くいかないこともあるけど、均一な太さの輪郭線が描画できるのが長所。短所はめんどくさいこと(笑)。今回は出来上がったシーンファイルをそのままWavefront OBJ出力して再読み込み、グルーピングツールで一括で面反転している。シーン内のオブジェクトが少なく、ポージングも完了していて、動かさないと分かっている時限定の荒技。

法線トゥーンは輪郭にしか関係ないので、本体自体はマテリアルのトゥーンシェーダを使っている。前の例より塗りの境界をぼかしてみたり。

ところで、普段まったくトゥーン画を作らない人が実際にトゥーン画に挑戦してみると、手法以前の難しさを感じることもあるんじゃないだろうか。トゥーン画はリアル系レンダ画に比べて圧倒的に情報量(変化)が乏しいので、リアル系レンダそのままのシーン作りだとまったく画面が「持たない」んである。まったく別な方向での構成力を求められるというか、つまりセンスが問われるというか。

まあトゥーンだろうがリアル系だろうが、手を抜けばその程度のものにしかならない、というのは共通ということで。





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確定名:Kyotaro
ネタを探しているらしい。

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