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これの解説を

2017年03月24日(Fri)

書かねばならないような気がしている。

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いや、単なる多段モーフなんだけども。なんというか、まとまった日本語の文献がそんなにないような、技術がうまくシェアされていないような、そんな気がしてるんだけど、どうなんだろう。

うーん。

(もったいぶっているわけではなくて、文を構成したり図を作成するのに時間がね……)



悪そう。

2017年03月22日(Wed)

連休を使ってAさん用に服なぞコンバートしてみたり。

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なんか「コイツは絶対悪役しかもクライマックスの手前で死ぬ奴」感が果てしない。まあ概ねその通りというか、まんまなんだけども(笑)。

DAZで販売されているFrances CoffillさんのTOA Legend for Genesis 2 Male(s) and Michael 6(長い)。M4用にリリースされたTOA Legendaryのリフィットでなく完全リニューアル版だとか。M4版を見た時にも確か「おっ」とは思っていたはずなんだけど、去年DAZの男服を数年分遡ってチェックした時に、Genesis 2版のプロモ画を見て速攻でWishリストに放り込んだ。Poserで使えるかどうかもまだよく理解できてない時期にである。いやなんというか、男物でこのテのラインを作る製作者さんには全力で敬意を表さねばなるまい的な強迫観念というか。売り文句欄にわざわざ「男物です」って大文字で書かれてるあたりがポイント高いというか。

まあ、ぶっちゃけジオメトリさえ持ってこれればフィギュア化できるし。

っていうか、結局フィットルームとかそういうのまったく使わずに普通にコンバートしたし。

でもって、Aさんはリグ全体をいじってあるから、最早James/Koji用ですらないという。

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まだ作業途中。

DSON Importerを通すと、初期設定ではデフォルトランタイムのDSONフォルダの中にチェック用のジオメトリを吐く。コンバートされたフィギュアやファイルはまったく無視して、吐き出されたジオメトリ(.objファイル)を読み込んで体型に合わせた。大まかな位置合わせはフィギュア状態でやった方が楽なんだけど、フィギュアをOBJ出力するとジオメトリに切れ目が入るのが「なんとなくイヤ」なのでマグネットで。細かなはみ出しはモーフブラシでペタペタ。

あとは普通にグルーピングを変更したり、セットアップルームで骨を入れたり。モーフコピーの精度はもうちょっと上がってくれないと、まだ使い物にはならない感じかなあ。スカートのモーフだけはDSON Importerを通してPoserで再保存したファイルからエディタでコピペした。

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ベルトはM4版とGenesis 2版で位置が違うんだよね……というわけで両方のバージョンを用意したりとか。DAZ Studioでの動作を全く確認していないので、わりと適当。

いや、本当は真紅の法衣をリニューアルしようと思ってたんだけど、基本的な形は変わらないとしてウエストはベルトにしようか紐でいくかとか、正装の時の肩掛けをどうやってまとめようかとかよく考えたらまだ煮詰まってなかったような気がして。でもそろそろハダカやTシャツ以外にも何か作らないと、いい加減に呪われそうな気がして。

以前着てた黒くて細身の法衣の案、という位置付けで仕立ててみたんだけど、よく考えたらこの服裾が割れてるし「さすがにあれでは動き辛かったものですから」と言うにはむしろこっちの方が動きやすそうな気がしなくもない。まあ、現代モノ的な感じで使おうかな。

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マテリアルもまだ調整中。



細かすぎて伝わらないFix。

2017年02月26日(Sun)

義眼を新調したついでに、ちょっと気になってたところを修正してみた。

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こんなのわかるか! っていう(笑)。

レンダリングがリアルになると結構目立つ目頭部分の陰影。暗すぎるのは半分はテクスチャがイマイチなせいだけど、もう半分は肌と目玉の距離がちょっと離れすぎていたせい。若干ズレてたというか、元々無理に変形させたところもあって眼球と瞼がジャストフィットしてなかった、という部分を直してみた。

Shadeは頂点数が多いWavefront OBJ形式のファイルをインポートすると頂点番号をいじってしまうらしくて、フィギュアの(特に顔の)モーフ作成ツールとしてはちょっと使えない。HexagonはOSX El Capitanに未対応で、ウチの環境では画面が正常に描画されず、そもそもまともに使えない。というわけで新しいモデラを用意しないとな……と逡巡してたんだけど、結局お試し感覚でBlenderを入れてみた。とりあえず頂点ポチポチと動かすことはできたので良しとする。

もういっこ。こっちはわかりやすいかな。

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目の周辺をいじったせいで、まぶたを閉じると上睫毛が下瞼を貫通してしまっていた。というところをマグネットでざっくり修正。マグネットで細かいところを修正するときは、マグネットゾーンの拡大縮小や移動のパラメータの感度を小さくしてやると動かしやすくなると思う。最近はモーフの鏡面コピーができるから楽だよね。

あ、テクスチャも直さなきゃなー。



あくちゅある。

2017年02月20日(Mon)

海外のアイテムの説明を読んでたりすると、たまにActualという表現を見かける。現実の、とか実際の、とかいう意味だ。日本語で言う「物理的に正しい」みたいな、ある種絶対的なニュアンスを含んでいる……ような気がする。とはいえ所詮はCG、何かしら誤魔化しはあるものだ。実際には現時点での、実用性と理想の妥協点、というような解釈をすることもできるだろう。

ものすごく以前、瞳の表現力を追求するために虹彩を凹ませるという手法があることを挙げた。斜め方向からの光を受けやすくなって、明るい部分が生まれるからだ。その時、「実際には人間の虹彩は凹んでいるわけじゃない」とも書いた。角膜を通過した時に光が屈折するから、そんな風に見えるのだと。

でもって、そろそろそういう「物理的に正しい」構造も、表現として使えるんじゃないかな~、と思ったわけだ。ついでに、濡れた表現のために眼球全体が透明な光沢の層との二重構造になっているのも、レイヤーで階層化できるようになった今では必要ないんじゃないか、むしろ計算負荷を増やしてるんじゃないか、とか。

そんなわけで、新しい義眼を作ってみた。

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構造を横から見るとこんな感じ。

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今回の目玉……というかポイントは光沢層の廃止と、瞳孔部分の形状。白目と瞳孔のパーツを繋げて白目が厚みを持っているような形状にしてみた。SSSを適用した時に、影響がより出やすくなるんじゃないかなあ、と。

人間の眼球は直径が24~5ミリ、黒目の直径が11~2ミリ。その比率で作ってからモデルに合わせて調整する。前回は3:1ぐらいの比率で作ったような気がするから、だいぶ黒目が大きくなる。

強膜いわゆる白目は厚さが最大1ミリ程度で、眼球の中は硝子体と呼ばれる液体(ほとんど水)で満たされている。で、強膜と硝子体の間は脈絡膜という黒く薄い膜に覆われていて、暗室のように余分な光を吸収するようになっている。赤ちゃんの白目が青っぽいのは、この脈絡膜が透けて見えるからなんだそうな。成長して白目の組織がしっかりするにつれて白が濃くなり、歳をとると脂肪がついて今度は黄色く濁っていく。この脈絡膜をpupilで表現することにする。半分の大きさしかないのは、なんとなくめんどくさかったから……(笑)。

強膜と角膜は連続していて、白いのと透明なのの違いはコラーゲン組織の大きさの違いらしい。白目の方が組織が大きくて、光が散乱するのだとか。つまり白目というのは半透明で、SSSを適用するべき材質だということだ。でもって、黒目との境界がなんとなく青黒っぽいのは、内側の脈絡膜の影響がほんのり現れているからだ。

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そんなことを考えつつ、まずはテクスチャを適用してレイヤーで光沢を追加する。今回UV自体が変わったので、テクスチャも若干改造している。

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で、白目にSSSを追加。フチの部分がより青黒くにゅるっとした感じに……なってるかな。光が透過したせいで、反対側の白目の断面が白く見えてしまっているけど、とりあえず無視。

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角膜に屈折を適用する。角膜の屈折率は1.337、水晶体と角膜の間の眼房という空間は眼房水で満たされていて、これの屈折率が1.336。水晶体自体の屈折率は1.43程度ということらしいので、とりあえず水っぽい屈折率を設定する。うーん、レンズっぽい感じになったかな。

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今までの義眼と比べてみる。大きさもテクスチャもいろいろ変わったからなんとも言えないけど、よりそれっぽく見えたらよしとしよう。

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テストレンダ。まあ、結局この大きさになっちゃうし、気休め的な。



きわ。

2017年01月26日(Thu)

結局途中から作り直したりなんかして。

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まだ微妙にナンカチガウ部分が残ってる気がするけど、今の自分ではこれが精一杯というか、また何年か経ったらもう少しうまくやれるだろうと信じて妥協する。あとはマグネットとかでなんとかなるだろう、みたいな部分もあったりして。

今回のポイントはScalp廃止論。実際Aさん専用髪だし髪色はキャラ固定だし、わざわざパーツを分けて透過マップを貼る必要ないんじゃなかろうか、と思い立った。Superflyだと透過は結構負担が大きいし、反射回数一回余計にかかっちゃうし。

そんなわけでフィギュアの方の頭部のテクスチャをボウズにして、

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レイヤー機能で髪を加筆したテクスチャを重ねる。

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頭頂部のUVとか微妙に歪んでたりするけど、どうせほとんど見えないから気にしない。そのかわり生え際のラインだけ写真加工したりしてちゃんとする。

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まあいいんじゃないかな。でもってライティング変えてテストレンダ。

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そもそも作り直しの動機が「生レンダを晒せるか」という部分で今までのものが「さすがにそろそろムリ」と感じるようになってきたからで、まあ一応はクリアできているから良しとしよう。

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PhotoshopのCamera Rawフィルタを通すと何もしなくても自動補正されるけど、どういう基準なんだろ。

そういやPhotoshopで露出調整するのはポストワークだけどレタッチに入るのかな。レンダラでやるか画像処理ソフトでやるかの違いだけって気がするけど。そういう意味ではPoserのレンダリングウィンドウに露出調整機能をつけて欲しいなあ。レンダした後に動的に調整するような感じで。

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私はあんまり気にならないんだけどね~。





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