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たー。

2017年08月20日(Sun)

大逆転裁判2をクリアして、まだドラクエ11が手付かずだったりなんかして、あんまり進んでないんだけど。とりあえず大逆転裁判2は激推しなので、1をやった人はとにかく買おう。やってなくてもチラっとでも興味がある人は1とセットで買おう。

それはさておき。

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横から。

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下から。

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先っぽだけ。というわけで、少しずつカタチになり。しかし、こういうのはカタチになってからが大変なんだよな……。あとから「やっぱりカクカクだよなー」と気になって無理やり刻んだりとか。

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さて、マテリアルグループとスムージンググループを考えながらUVを……ぐふっ。



さらにそれが昔の恋だったりなんかすると、もうどうしようもないわけで。

和風展のネタ探しに、動画を探しに行ったのがまずかった。心はもはや和風でもふぁんたじーでもなく80年代に飛んでしまった。むかーし好きだったものが、今でも情報を追いかけたりできるというのは恐ろしいもので。いやあ、便利な世の中になったものだなあ。

あんまりにもどハマりして戻って来られなさそうで、いい加減消費ばかりの趣味もどうなんだって自分でも焦り始めてるんだけど、もうどうしようもなくて。

前回の記事を上げてから、CG関係の情報をまったく追いかけてないというか、日々悶絶しながら生きるのが精一杯という感じで(←嫌すぎ)。

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無理やり創作に繋げようと足掻いてみたりして、しかしあまりにも作ったことのないものだからカタチになるかどうかも怪しかったりして。

そんな状態でして。



これの解説を

2017年03月24日(Fri)

書かねばならないような気がしている。

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いや、単なる多段モーフなんだけども。なんというか、まとまった日本語の文献がそんなにないような、技術がうまくシェアされていないような、そんな気がしてるんだけど、どうなんだろう。

うーん。

(もったいぶっているわけではなくて、文を構成したり図を作成するのに時間がね……)



悪そう。

2017年03月22日(Wed)

連休を使ってAさん用に服なぞコンバートしてみたり。

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なんか「コイツは絶対悪役しかもクライマックスの手前で死ぬ奴」感が果てしない。まあ概ねその通りというか、まんまなんだけども(笑)。

DAZで販売されているFrances CoffillさんのTOA Legend for Genesis 2 Male(s) and Michael 6(長い)。M4用にリリースされたTOA Legendaryのリフィットでなく完全リニューアル版だとか。M4版を見た時にも確か「おっ」とは思っていたはずなんだけど、去年DAZの男服を数年分遡ってチェックした時に、Genesis 2版のプロモ画を見て速攻でWishリストに放り込んだ。Poserで使えるかどうかもまだよく理解できてない時期にである。いやなんというか、男物でこのテのラインを作る製作者さんには全力で敬意を表さねばなるまい的な強迫観念というか。売り文句欄にわざわざ「男物です」って大文字で書かれてるあたりがポイント高いというか。

まあ、ぶっちゃけジオメトリさえ持ってこれればフィギュア化できるし。

っていうか、結局フィットルームとかそういうのまったく使わずに普通にコンバートしたし。

でもって、Aさんはリグ全体をいじってあるから、最早James/Koji用ですらないという。

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まだ作業途中。

DSON Importerを通すと、初期設定ではデフォルトランタイムのDSONフォルダの中にチェック用のジオメトリを吐く。コンバートされたフィギュアやファイルはまったく無視して、吐き出されたジオメトリ(.objファイル)を読み込んで体型に合わせた。大まかな位置合わせはフィギュア状態でやった方が楽なんだけど、フィギュアをOBJ出力するとジオメトリに切れ目が入るのが「なんとなくイヤ」なのでマグネットで。細かなはみ出しはモーフブラシでペタペタ。

あとは普通にグルーピングを変更したり、セットアップルームで骨を入れたり。モーフコピーの精度はもうちょっと上がってくれないと、まだ使い物にはならない感じかなあ。スカートのモーフだけはDSON Importerを通してPoserで再保存したファイルからエディタでコピペした。

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ベルトはM4版とGenesis 2版で位置が違うんだよね……というわけで両方のバージョンを用意したりとか。DAZ Studioでの動作を全く確認していないので、わりと適当。

いや、本当は真紅の法衣をリニューアルしようと思ってたんだけど、基本的な形は変わらないとしてウエストはベルトにしようか紐でいくかとか、正装の時の肩掛けをどうやってまとめようかとかよく考えたらまだ煮詰まってなかったような気がして。でもそろそろハダカやTシャツ以外にも何か作らないと、いい加減に呪われそうな気がして。

以前着てた黒くて細身の法衣の案、という位置付けで仕立ててみたんだけど、よく考えたらこの服裾が割れてるし「さすがにあれでは動き辛かったものですから」と言うにはむしろこっちの方が動きやすそうな気がしなくもない。まあ、現代モノ的な感じで使おうかな。

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マテリアルもまだ調整中。



細かすぎて伝わらないFix。

2017年02月26日(Sun)

義眼を新調したついでに、ちょっと気になってたところを修正してみた。

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こんなのわかるか! っていう(笑)。

レンダリングがリアルになると結構目立つ目頭部分の陰影。暗すぎるのは半分はテクスチャがイマイチなせいだけど、もう半分は肌と目玉の距離がちょっと離れすぎていたせい。若干ズレてたというか、元々無理に変形させたところもあって眼球と瞼がジャストフィットしてなかった、という部分を直してみた。

Shadeは頂点数が多いWavefront OBJ形式のファイルをインポートすると頂点番号をいじってしまうらしくて、フィギュアの(特に顔の)モーフ作成ツールとしてはちょっと使えない。HexagonはOSX El Capitanに未対応で、ウチの環境では画面が正常に描画されず、そもそもまともに使えない。というわけで新しいモデラを用意しないとな……と逡巡してたんだけど、結局お試し感覚でBlenderを入れてみた。とりあえず頂点ポチポチと動かすことはできたので良しとする。

もういっこ。こっちはわかりやすいかな。

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目の周辺をいじったせいで、まぶたを閉じると上睫毛が下瞼を貫通してしまっていた。というところをマグネットでざっくり修正。マグネットで細かいところを修正するときは、マグネットゾーンの拡大縮小や移動のパラメータの感度を小さくしてやると動かしやすくなると思う。最近はモーフの鏡面コピーができるから楽だよね。

あ、テクスチャも直さなきゃなー。





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Kyotaro

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ネタを探しているらしい。

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