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アウトライン。

2017年10月18日(Wed)

ここにGR-700があるじゃろ?

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これがこうなって

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あとこうして

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こうじゃ。

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って、ちょうど一年ぐらい前にも同じネタやってるし。ファンアートだから載せないとか言ってた舌の根も乾かないうちにこれだし。まあ、枡久田マスクさんのR-707に合わせる絵がやっとできたから、自分で自分を大目に見ることにする。

足元に置くものの絵を作ろうと思ったら、どうしても俯瞰にならざるを得ないというか。すると今度は人物の頭しか見えないし、ギターも見せようと思ったら構図もありそうなシチュエーションも限られてくるし。案外楽器絵って厳しい。というか、無知だけに何か間違えてそうで怖い(笑)。

人物とケーブルは手描き、右の椅子に載ってるマニュアルは公式のものを貼り込んじゃった。

で、一枚の絵を作るのにSuperflyとFireflyとプレビューと手描きを合成したわけだけども。Fireflyとプレビューは輪郭線だけを描画するためにレンダリングしたわけで、このFIreflyの輪郭線がちょっとめんどくさかった。

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Fireflyレンダリングオプションのトゥーンの輪郭(Toon outline)はマテリアルのToon IDごとに、ノイズは入るけれどもなかなかいい感じで輪郭線を引いてくれる機能だ。たとえば頭と胴体でマテリアルが分かれているけれど、境界線を区切りたくないという場合には、同じIDを振っておけば線が描画されない。

ところがまあ、Superfly用にマテリアルを調整したり、色々やっているとこのToon IDがどうなっているかなんてまったく把握できないわけだ。同じ材質っぽいところは同じマテリアルファイルを適用してるけど、そうすると逆に線を引きたい箇所なのに描画されない、なんてことが起こる。そもそも物理サーフェイスノードを使っていたらIDそのものが定義されてない。万全を期すなら、すべてのマテリアルグループごとにPoserサーフェイスノードを作成して、個別のIDを振っておきたい。

そこでシーンに並べたアイテムを眺めて暗澹とするわけだ。なにせ自分で作ったターナーだけでも20近いマテリアルグループがある。

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誰か、そういうPythonスクリプト作ってー!><

と絶叫しながら、とりあえずその場は手作業で乗り切った。だってモデリング脳からようやく絵作り脳になって、次はお絵描き脳にならないといけないのに、プログラミング脳に切り替える余裕なんてないしー。

でも次は手作業ではやりたくない。じゃあ絵が完成した今やるしかないよね。

細かく書くとややこしくなるから省略するけど、とりあえずPoserサーフェイスノードは新しく作成された時、必ず重複しないToon IDを持っている。ということは、全部のマテリアルグループに新しくルートノードを作成する、というスクリプトがあればいい。全部のマテリアルグループにアクセスするのは難しそうだから、WacroのShiftキーを押したら全部に適用される機能、あれを使おう。

というような感じでマニュアルと既存のスクリプトをコピーしながらPythonスクリプトを書く。リファレンスマニュアル、引数の記述が間違ってたんだけど……勘弁して。

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でもって作ったスクリプトをアプリケーションフォルダのRuntime>Python>poserScripts>Wacros>UserDefinedフォルダに放り込む。

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Poserを再起動すると、マテリアルルームのWacroの下にスクリプトが表示される。ところが、これはShiftキーを押下しながら起動しても、残念ながら全部のマテリアルグループに適用されることはないみたい。

仕方ないので、元からあるWacroボタンを書き換えることにする。どうせ元からあるやつ、古いものばかりでRemove Detached Node(未接続のノードを消すやつ)しか使ってないし。

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WacrosフォルダにあるmainWacors.pyというファイルがWacroボタンを定義していて、毎回起動時に実行されている。これの適当な行を自分の作ったスクリプトを参照するように書き換える。

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するとこうなる。

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ついでにレンダラやレンダリングオプションを書き換えるように記述を追加して、とりあえず適当なフィギュアを選択してShift+クリック。で、そのままレンダリング。

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これが

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こうなる。らくちーん。

Python、書いているうちにちょっと思い出してきて、別にWacro機能使わなくても作れるような気がしてきたんだけど。まあいいかな、需要もなさそうな気がするし……。

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ジオメトリエッジライン。

2016年07月21日(Thu)

お話の続きをアップしております。

RutenKango

話の流れ的に折り返し地点な感じかな。かな。


sannziさんのモミリータちゃんで、トゥーンの新機能の一つを試してみた。

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Poserでトゥーンレンダリングをする手法はいくつかあって、過去にも何度か取り上げたことがあるんだけども。今回は機能を試す目的もあったので、プレビューレンダに合わせる。いつかのバージョンから、プレビューウィンドウでかなりいい感じにマテリアルを描画できるようになった。プレビューレンダの手軽さと、Fireflyのトゥーンノードを組み合わせることができるようになったというわけで。

まずはドキュメントスタイルをテクスチャシェーディングに。

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で、ざっくりマテリアルはこんな感じ。

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申し訳ないレベルでこれだけ(笑)。あと髪は光沢をテクスチャに追加する感じで。

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で、新機能。Poser 11ではオブジェクトの輪郭線を描画する機能が追加された。「今更かよ!」とか「今までもあったじゃん」とかツッコミどころは多い気がするんだけど、とりあえずは使ってみようかと。

プレビューウィンドウの下にあるボタンの内、一番右にあるやつをクリックする。

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で、ジオメトリえっじらいんというチェックボックスにチェックを入れる。これだけ。ダイアルは画像だと1.5になってるけど、とりあえず初期状態の1.0でいいかな。

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たぶん、プレビュー画面でぶっとい線が描画されたことと思う。いわゆるこれ、法線トゥーンというやつである。詳しくは過去記事を参照してもらうとして、この裏返った殻を自動で生成して描画してくれるというわけだ。

ただしこの機能、プレビュー画面でしか使えない。FireflyやSuperflyでレンダリングすると描画されないので注意だ。Superflyで描画できないのはわかるけど、せめてFireflyには追加して欲しかったなあ。まあ、やろうと思えば自力でできるんだけどさー。

それはさておき、この法線トゥーンの新機能たる所以は、これがマテリアルごとに設定できる、という点だろう。

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Poserサーフェイスノードの一番下に、ジオメトリエッジの太さとカラーを設定する項目がある。この数値は環境設定に左右されない固有の単位らしいので、とりあえず0.001~5ぐらいで設定してしまおう。ちゃんと測ってないけど、たぶん単位はメートルとかじゃないかなあ。

マテリアルごとに色を設定できるので、白っぽいものはブルーっぽい線とか、肌色は茶色っぽい線とかに設定できる。一番大きいのは、今までトゥーンノードの輪郭線、カメラと面の向きによってはぶっとく描画されていたあのラインを、今度は輪郭じゃなくて「塗色の一つ」として扱うことができる点だと思う。塗色の一つだと考えると、輪郭線との違和感を和らげたりとか、そういう使い方ができるんじゃないかなあ。

なんて考えたら、奥が深くて這い出すのが大変そうなので退散する。

ジオメトリエッジラインは固定の値なので、カメラが遠ざかったり、レンダリングサイズを変えたりすると目立たなくなったり、逆に太すぎたりする。なのであらかじめ基準の距離で全てのマテリアルに丁度いい太さを設定したら、シーンに応じてプレビューウィンドウの下の設定で1.5倍にしたり0.8倍にしたりと調整するといいと思う。

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動いてるかな? 髪の動きがかなりいい加減だけどごめんなさい。いやあ、アニメーションって難しいな~(脱兎)。



いろいろトゥーン。

2012年06月30日(Sat)

お題でレンダでトゥーンを扱ったので、覚え書き程度に。

まずはCartoon(スケッチシェーディング)のプレビューレンダリング。

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ドキュメントスタイルをスケッチシェーディング(ライン付き)にして、プレビューレンダする。アンチエイリアスや線の太さなどの設定はレンダ設定で行う。

ちなみにシェーディング用に使ったのはこんな画像。

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意味がわからない人は本を読むべし。

スケッチシェーディングは基本的に、カメラに対して面が真横を向いているところ(輪郭部分)と面が切れているところしか輪郭線を描画しない。それ以外の部分に線を描画したかったら、あらかじめ専用に作られたフィギュアを使うか、それなりの工夫が必要になる。今回はグルーピングツールで白目と光彩部分を別々に小道具化している。眉も小道具化してエレメントスタイルをテクスチャーシェーディングにしている。他にもテクスチャが描画されないので柄ものは使えないとか、プレビューなのでスムースポリゴンが使えないとか、多少ズレるとかいう難点がある。

お次はのっぺりレンダ。のっぺらレンダの拡散IBLの強度をやや落として、拡散色にエッジブレンドを乗算することで輪郭っぽく描画している。

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マテリアルではなくライトだけを変更するので、一番手軽かなという気はしなくもない。ただ、どうしてもエッジブレンドで作る輪郭線は、勾配が緩やかな箇所が太くなってしまう。具体的に首や腰周辺。あと、斜めから光を当てた感じの陰影を作ったり、影を落とすのが今のところめんどくさい感じ。

こちらはスタンダードなマテリアルによるトゥーン。

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トゥーンシェーダは輪郭線と明部・暗部ぐらいの塗り分けしかないけど、鏡面色を使うともう一色ハイライト部分で変化を付けられるかな、みたいな。輪郭はエッジブレンドを使うよりはシャープだけど、それでも太いところができてしまう。それに合わせて太さを調整すると、今度は指先とか細すぎて描画されない部分ができてしまうのが難点。テクスチャが使えるのがいいよね。

もうひとつ、こちらは法線トゥーン。具体的な説明は過去記事参照の事。

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場所によっては上手くいかないこともあるけど、均一な太さの輪郭線が描画できるのが長所。短所はめんどくさいこと(笑)。今回は出来上がったシーンファイルをそのままWavefront OBJ出力して再読み込み、グルーピングツールで一括で面反転している。シーン内のオブジェクトが少なく、ポージングも完了していて、動かさないと分かっている時限定の荒技。

法線トゥーンは輪郭にしか関係ないので、本体自体はマテリアルのトゥーンシェーダを使っている。前の例より塗りの境界をぼかしてみたり。

ところで、普段まったくトゥーン画を作らない人が実際にトゥーン画に挑戦してみると、手法以前の難しさを感じることもあるんじゃないだろうか。トゥーン画はリアル系レンダ画に比べて圧倒的に情報量(変化)が乏しいので、リアル系レンダそのままのシーン作りだとまったく画面が「持たない」んである。まったく別な方向での構成力を求められるというか、つまりセンスが問われるというか。

まあトゥーンだろうがリアル系だろうが、手を抜けばその程度のものにしかならない、というのは共通ということで。



のっぺりレンダのテスト

2011年04月25日(Mon)

のっぺら、じゃなくてのっぺり、ぐらい(何)。

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ノーレタッチ生レンダ。こういう感じのレンダリングは、たまに思い立ったようにいろんなやり方を試してみて、いつも投げっ放しになってたりする。なかなか共通解に到らない、というか。

レンダリングするかもしれないアイテムの、すべてのマテリアルに手を入れるというのは、とにかく枚数が必要な時には結構辛い。一枚絵を作る時なら迷わずやるんだけど。Pythonを使って自動化すればいいんじゃないかとも考えたけど、やり方が確定してないのに組んでしまうとあとあとが面倒くさそうだし。

で、なるべく簡単な方法でしかも最小限の手間で狙ったテイストを出したいなー、と。常用の調整済マテリアルのアイテムをポンとロードして、そのままレンダすれば同じテイストになるのが理想。

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もう一枚。ええ感じにラインが入るけど、瞳のハイライトは考えないとなー。にしてもレイトレ影でこの髪は辛い(笑)。

自分はまだまだPoserを使いこなせてない。と、痛感する今日このごろ。



がぶり。

2009年08月12日(Wed)

pinoさんのどくうさちゃんとどくりんごちゃんが、Wapicoさんの手でPoserフィギュア化されました。pinoさん家Poser Designのダウンロードコーナーで配布されています。

つーわけで頂いてきました。

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いやなんかもうすごくかわいいー。

そのままスケッチシェーディングでトゥーンも面白そうだったけど、トゥーンノードつないでスムースポリゴンかけてFireflyレンダ。輪郭線は役に立たないと巷で評判のレンダリングオプションで描画してみた。この輪郭線、あまりにショボすぎるんでそのまま使う気にはなれないけど、縮小前提で大きく撮ればなんとかなるかなーって感じ。中マーカーで原寸。

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「影のみをレンダリング」にチェックを入れて影レンダとレイトレをオフにすると、輪郭線だけが描画される。ライトも画質も考えなくていいので、大きなサイズでもレンダ自体はそこそこ早い。で、Photoshopで色を変えて幅1600を400に25%縮小して乗算。品質自体もそうだけど、線の色を変えられないって致命的だと思うけどなあ。Toonノードの線は角度依存だし。

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なんか……いやされる気がする(笑)





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