Study de 再び。 / 2009年11月25日
今日はバニたんはちょっと休憩して、VOLTさんからStudy 2のお題を頂いたので挑戦してみた。このStudyは、VOLTさんの作成された微修正済みレンダ画を、各自好きなようにレタッチしてみようという試み。ちなみに前回のお題のエントリはこちら。でもってhideoutさん(チグリッパさんに改名中)のブログでは、普段は見られない詳細な経過が載っている。秘伝の胸盛り(!)など見逃せないテクニックがてんこ盛りなので、レタッチに関心がある人は必ずチェックしよう。
と、宣伝したところで(笑)。
元絵はこんな感じ。サイズは1000x1450、背景は仮で、人物だけ一枚のレイヤーになっている。

あまり信じてはもらえないけど、自分のレタッチはかなり行き当たりばったりだ。経過を説明する時は紆余曲折を端折ってるし、工程を整理してるから計画的に見えるだけである。そもそも再現可能なように工夫してるということは、それだけ前段階に戻ってやり直してることが多いんである。や、胸を張って言うことじゃないんだけど(笑)。
そんなわけで、まずは元絵を眺めてみる。今回のお題のポイントは色替えかなあ、などと思う。
絵はシンプルなポートレート。服は流行りのハイウェストな半袖チュニックにスパッツ。そして中華柄。シンプルだけど、これがかなり厄介そう。色数が少ないのもそうだけど、微妙に傾いた構図、ライティングはほぼ真正面プラス逆光、たぶん影有りレンダなんだろうけど影はほとんど出ていない。一番しっくり来る撮影場所は屋内の結構暗いところでフラッシュを焚いた、という雰囲気。ポーズからしてスタジオ撮影かもしれない。一番厄介なのは服と太股部分の階調。hideoutさんのところでも指摘されてる太股は、たぶん肌マテリアルから拡散色テクスチャだけ抜いた感じ。肌色に合わせた鏡面値なのでハイライトが飛んでしまっている。階調は一度飛んでしまうと補正が大変なんである。
はたして。

かなり長くなるので、続きはリンク先の記事別表示に。
(2009.11.26追記)
YUKIKAZEさん、casiopeaさん、Jezzさんのお宅でもルール無用のデスマッチが繰り広げられております。皆さんレタッチの容赦なさが素敵です。必見。
と、宣伝したところで(笑)。
元絵はこんな感じ。サイズは1000x1450、背景は仮で、人物だけ一枚のレイヤーになっている。

あまり信じてはもらえないけど、自分のレタッチはかなり行き当たりばったりだ。経過を説明する時は紆余曲折を端折ってるし、工程を整理してるから計画的に見えるだけである。そもそも再現可能なように工夫してるということは、それだけ前段階に戻ってやり直してることが多いんである。や、胸を張って言うことじゃないんだけど(笑)。
そんなわけで、まずは元絵を眺めてみる。今回のお題のポイントは色替えかなあ、などと思う。
絵はシンプルなポートレート。服は流行りのハイウェストな半袖チュニックにスパッツ。そして中華柄。シンプルだけど、これがかなり厄介そう。色数が少ないのもそうだけど、微妙に傾いた構図、ライティングはほぼ真正面プラス逆光、たぶん影有りレンダなんだろうけど影はほとんど出ていない。一番しっくり来る撮影場所は屋内の結構暗いところでフラッシュを焚いた、という雰囲気。ポーズからしてスタジオ撮影かもしれない。一番厄介なのは服と太股部分の階調。hideoutさんのところでも指摘されてる太股は、たぶん肌マテリアルから拡散色テクスチャだけ抜いた感じ。肌色に合わせた鏡面値なのでハイライトが飛んでしまっている。階調は一度飛んでしまうと補正が大変なんである。
はたして。

かなり長くなるので、続きはリンク先の記事別表示に。
(2009.11.26追記)
YUKIKAZEさん、casiopeaさん、Jezzさんのお宅でもルール無用のデスマッチが繰り広げられております。皆さんレタッチの容赦なさが素敵です。必見。
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親無し子マグネット。 / 2009年11月21日
あれからコチラはどうなったかと言いますと。

まあ、相変わらず。
えー、この一週間というものダラダラと脱力しておりました。
とりあえず、ここ一年ぐらいの間に買いはしたものの、ずっと放置してたアイテムなどをインストールしたりなんかして。使うと決まっているものは安売りの時に買っておくんだけど、別の用事にかかってる間は直近で使わない限り放置しっぱなしだもんで。DAZの週替わりフリーものなんか、ファイル名だけ見てもなんのアイテムかピンと来なかったり(笑)。でもDAZの検索機能は優秀だから、サムネ画像をDLするほどでもないんだよなー。
それはさておき。
「え? バニたんってボーパルバニーじゃなかったの?」というスマッシュなツッコミを受けて、内心どうしようか迷ってたブキミな着ぐるみ(笑)をちょっと改造してみたりして。

ついでに耳も曲がるようにしてみようと思ったんだけど、モーフは直線移動しかできないので中間値を入れたときの変形は「回転の半分」ではなく「最終的な移動量の半分」になってしまう。で、どうしようか考えた。
できるだけ簡単にやっつけてしまいたい。フィギュアにするのがいいのかもしれないけど、どうせフィギュアの屈伸とかはしないんだから、小道具として手に持ったりする時に便利な方がいい。ERCをいくつも仕込むのも面倒くさい。というわけで、マグネットを左右の耳に一つずつ仕込んでそれぞれの耳のグループだけを指定して変形するようにし、あとマグネットがいちいち表示されるのも煩しいので小道具側からERCで制御できるようにする。
ERCでは「パラメータの変化の種類/フィギュア名/パート(Actor)名/連動先のパラメータ名/連動の比率」を決まった書式で指定するのはお馴染みの通り。基本的に最初の「変化の種類」はvalueOpDeltaAddしか使わないので置いといて、連動先がフィギュアでない、つまり小道具などの場合は2行目のフィギュア名を指定する部分は"_NO_FIG_"と指定する……らしい。

とりあえずP7Eで試してみたらちゃんと動く。よしよし。
というわけでマグネットの軸回転にERCを入れて、小道具側にマスターのvalueParmチャンネルをいれて……小道具もフィギュアと同様、ロードされた時に重複する内部名があると名前が変更されてしまう。とりあえず番号ナシで指定すると、一応名前が変わっても自分の親のウサギ頭と連動しているみたい。よしよし。
が、微妙に問題発生。

小道具はフィギュアと違い、親階層の小道具が削除されても子階層の小道具は削除されない。だからもちろん特殊な小道具であるところのマグネットも削除されない。するとどういうことになるかというと、ウサギ頭のロードと削除を何度も繰り返した場合、メニューに表示されない(ようにした)マグネットがシーンファイルに大量に残ってしまう。だけじゃなくて、シーンファイルのロードの度に内部名の更新が行われた場合、ヘタしたら親無しのマグネットが別のウサギ頭の子階層に入ってしまう可能性がある。階層(ひえらるきー)エディタでマグネットを選択して消していくのは、やっぱり面倒くさい。この時点でウサギ頭を小道具にする意義を見失う。
というわけでしばし思案ちぅ。

まあ、相変わらず。
えー、この一週間というものダラダラと脱力しておりました。
とりあえず、ここ一年ぐらいの間に買いはしたものの、ずっと放置してたアイテムなどをインストールしたりなんかして。使うと決まっているものは安売りの時に買っておくんだけど、別の用事にかかってる間は直近で使わない限り放置しっぱなしだもんで。DAZの週替わりフリーものなんか、ファイル名だけ見てもなんのアイテムかピンと来なかったり(笑)。でもDAZの検索機能は優秀だから、サムネ画像をDLするほどでもないんだよなー。
それはさておき。
「え? バニたんってボーパルバニーじゃなかったの?」というスマッシュなツッコミを受けて、内心どうしようか迷ってたブキミな着ぐるみ(笑)をちょっと改造してみたりして。

ついでに耳も曲がるようにしてみようと思ったんだけど、モーフは直線移動しかできないので中間値を入れたときの変形は「回転の半分」ではなく「最終的な移動量の半分」になってしまう。で、どうしようか考えた。
- フィギュアにしてボーンを仕込む
- 中間モーフを作成してERCで順番に切り替わるように制御する
- マグネットを使う
できるだけ簡単にやっつけてしまいたい。フィギュアにするのがいいのかもしれないけど、どうせフィギュアの屈伸とかはしないんだから、小道具として手に持ったりする時に便利な方がいい。ERCをいくつも仕込むのも面倒くさい。というわけで、マグネットを左右の耳に一つずつ仕込んでそれぞれの耳のグループだけを指定して変形するようにし、あとマグネットがいちいち表示されるのも煩しいので小道具側からERCで制御できるようにする。
ERCでは「パラメータの変化の種類/フィギュア名/パート(Actor)名/連動先のパラメータ名/連動の比率」を決まった書式で指定するのはお馴染みの通り。基本的に最初の「変化の種類」はvalueOpDeltaAddしか使わないので置いといて、連動先がフィギュアでない、つまり小道具などの場合は2行目のフィギュア名を指定する部分は"_NO_FIG_"と指定する……らしい。

とりあえずP7Eで試してみたらちゃんと動く。よしよし。
というわけでマグネットの軸回転にERCを入れて、小道具側にマスターのvalueParmチャンネルをいれて……小道具もフィギュアと同様、ロードされた時に重複する内部名があると名前が変更されてしまう。とりあえず番号ナシで指定すると、一応名前が変わっても自分の親のウサギ頭と連動しているみたい。よしよし。
が、微妙に問題発生。

小道具はフィギュアと違い、親階層の小道具が削除されても子階層の小道具は削除されない。だからもちろん特殊な小道具であるところのマグネットも削除されない。するとどういうことになるかというと、ウサギ頭のロードと削除を何度も繰り返した場合、メニューに表示されない(ようにした)マグネットがシーンファイルに大量に残ってしまう。だけじゃなくて、シーンファイルのロードの度に内部名の更新が行われた場合、ヘタしたら親無しのマグネットが別のウサギ頭の子階層に入ってしまう可能性がある。階層(ひえらるきー)エディタでマグネットを選択して消していくのは、やっぱり面倒くさい。この時点でウサギ頭を小道具にする意義を見失う。
というわけでしばし思案ちぅ。
だいえんまん……? / 2009年11月14日
はい、やって参りました。Phase of Interplay更新の時間です。
今回は本編の15章とギャラリー、そしておまけのDataページが更新されております。お時間のあるお心のひろーい方はぜひお立ち寄り下さいませ。

長々とお付き合い戴いた「メディウスの錬金術師」も今回の更新で完結です。ある意味トドメです。むしろ公開処刑です。最後までお付き合い下さった方々、騙された!と思ったあなたも、石を投げたくなったあなたも、読んで下さってありがとうございます。そしてごめんなさい(爆)。
おまけのDataページは一投入魂(笑)、Jezzさんの了解を得て14章時点での主役二人のパラメータをWiz風に数値化してみました。主に#1とTRPG真Wizのごった混ぜルールにてサイコロ振っています。あと戦闘記録はゼニスが把握してない二戦目の経過も載ってます。
まあ、Wiz知らない方にはなんのこっちゃなページです。正直自己満足です。ああ、幸せ(爆)。
とはいえ、興味を持って戴いた方のために補足説明など。
特性値のStrength / I.Q. / Piety / Vitality / Agility / Luckはそれぞれ力/知恵/信仰心/生命力/素早さ/運の強さを表している。十代の平均値は各特性値ごとに7〜9ぐらい、鍛えたり勉強したりで最高18まで伸びる。ACは武装度、軽装の状態で+10から始まって低くなるほど良い。1D8とか書かれてるのは乱数の算出方法で8面体ダイスを1回振る、という意味。
ゼニスの職業はエンカウント時にはこれで表示される。司教なのは、当たり障りない能力で少しは役に立たせたかったから……という大人の事情はさておき(笑)。おそらくゼニスは基礎学問を学ぶ目的で司教院(僧院とは別にある)に入り、神の声を聞く(=僧侶系呪文を習得する)までに将来に見切りをつけて出奔したんであろう、ということで。HPがLv12魔術師相当なのは、Lv3司教のHPなんてヘタしたら一桁、一撃食らっただけで即死する可能性が出てしまうので、まあ大人の事情。
ユーティの特性値とHPが若干低めなのは、転職扱いで一度特性値が最低値に戻ったからである。設定通りLv3で君主になるためには人間の場合最低でもボーナス25、余裕を見て31は欲しいところ、いかに天賦の才に恵まれていたかがわかる(笑)。ついでに冒険者前衛職の「生ける凶器」状態も浮き彫りである。一般人のHPはせいぜい1桁、ユーティは相手が防御専念していてもほぼ確実に一撃で死に至らしめてしまう。やらないけど。相手のパンチのタイミングを見切って、軽傷を負う程度に食らいつつ吹っ飛んだフリをすることぐらいは朝飯前なんでである。うーん、ふぁんたじー(笑)。
ちなみに、クアドラ常連にはもう一人冒険者レベルを持ってるヤツがいる。たぶんレベルは2〜3、職業はもちろん盗賊で。

というわけで、公開からこっち一挙に更新してきたコンテンツも、これでいったんひと区切り、更新終了となる。Phase of Interplayのサイトについては、今後も継続して公開しているし、お互いがまた何かやりたくなったり、成果物ができた時に不定期更新されるんじゃないかなー、と思う。
ええと、書くべきか迷ったけど、Jezzさんから「書くなら今しかないわよ?」というお言葉を頂いたので、続きに後書きみたいなのを。
今回は本編の15章とギャラリー、そしておまけのDataページが更新されております。お時間のあるお心のひろーい方はぜひお立ち寄り下さいませ。
長々とお付き合い戴いた「メディウスの錬金術師」も今回の更新で完結です。ある意味トドメです。むしろ公開処刑です。最後までお付き合い下さった方々、騙された!と思ったあなたも、石を投げたくなったあなたも、読んで下さってありがとうございます。そしてごめんなさい(爆)。
おまけのDataページは一投入魂(笑)、Jezzさんの了解を得て14章時点での主役二人のパラメータをWiz風に数値化してみました。主に#1とTRPG真Wizのごった混ぜルールにてサイコロ振っています。あと戦闘記録はゼニスが把握してない二戦目の経過も載ってます。
まあ、Wiz知らない方にはなんのこっちゃなページです。正直自己満足です。ああ、幸せ(爆)。
とはいえ、興味を持って戴いた方のために補足説明など。
特性値のStrength / I.Q. / Piety / Vitality / Agility / Luckはそれぞれ力/知恵/信仰心/生命力/素早さ/運の強さを表している。十代の平均値は各特性値ごとに7〜9ぐらい、鍛えたり勉強したりで最高18まで伸びる。ACは武装度、軽装の状態で+10から始まって低くなるほど良い。1D8とか書かれてるのは乱数の算出方法で8面体ダイスを1回振る、という意味。
ゼニスの職業はエンカウント時にはこれで表示される。司教なのは、当たり障りない能力で少しは役に立たせたかったから……という大人の事情はさておき(笑)。おそらくゼニスは基礎学問を学ぶ目的で司教院(僧院とは別にある)に入り、神の声を聞く(=僧侶系呪文を習得する)までに将来に見切りをつけて出奔したんであろう、ということで。HPがLv12魔術師相当なのは、Lv3司教のHPなんてヘタしたら一桁、一撃食らっただけで即死する可能性が出てしまうので、まあ大人の事情。
ユーティの特性値とHPが若干低めなのは、転職扱いで一度特性値が最低値に戻ったからである。設定通りLv3で君主になるためには人間の場合最低でもボーナス25、余裕を見て31は欲しいところ、いかに天賦の才に恵まれていたかがわかる(笑)。ついでに冒険者前衛職の「生ける凶器」状態も浮き彫りである。一般人のHPはせいぜい1桁、ユーティは相手が防御専念していてもほぼ確実に一撃で死に至らしめてしまう。やらないけど。相手のパンチのタイミングを見切って、軽傷を負う程度に食らいつつ吹っ飛んだフリをすることぐらいは朝飯前なんでである。うーん、ふぁんたじー(笑)。
ちなみに、クアドラ常連にはもう一人冒険者レベルを持ってるヤツがいる。たぶんレベルは2〜3、職業はもちろん盗賊で。

というわけで、公開からこっち一挙に更新してきたコンテンツも、これでいったんひと区切り、更新終了となる。Phase of Interplayのサイトについては、今後も継続して公開しているし、お互いがまた何かやりたくなったり、成果物ができた時に不定期更新されるんじゃないかなー、と思う。
ええと、書くべきか迷ったけど、Jezzさんから「書くなら今しかないわよ?」というお言葉を頂いたので、続きに後書きみたいなのを。
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一番の笑い所は番地かもしれないという…… / 2009年11月12日
Phase of Interplay、14回目の更新です。

本文メディウスの錬金術師の14章とGallery、そしておまけのDataページが更新されております。
お話の方はスタンダードな探索モノから始まって、「とうとう」というか「ようやく」というか、ある意味予定調和というか、もうなるようにしかならない感じです。残すところあと1章、色々こらえつつお付き合い戴ければと思います。
……基本的に、その、ギャグだから〜(見苦しく弁解)
データページはRPGに付き物の地図というか見取り図です。一応お話の方は図とかなくてもちゃんと読めるようになっているはずですが、設定資料とか好きなもんでついつい作ってしまいました。本文をご覧になったあとに「ほうほう」とか言いながら見ていただけると良いのではないかと思います。
次回、主役二人のWiz式パラメータを公開予定(笑)
本文メディウスの錬金術師の14章とGallery、そしておまけのDataページが更新されております。
お話の方はスタンダードな探索モノから始まって、「とうとう」というか「ようやく」というか、ある意味予定調和というか、もうなるようにしかならない感じです。残すところあと1章、色々こらえつつお付き合い戴ければと思います。
……基本的に、その、ギャグだから〜(見苦しく弁解)
データページはRPGに付き物の地図というか見取り図です。一応お話の方は図とかなくてもちゃんと読めるようになっているはずですが、設定資料とか好きなもんでついつい作ってしまいました。本文をご覧になったあとに「ほうほう」とか言いながら見ていただけると良いのではないかと思います。
次回、主役二人のWiz式パラメータを公開予定(笑)
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ラスト一週。 / 2009年11月10日
《09.11.10追記》時間ができたので続き部分に小ネタ追加。
Phase of Interplayの更新も、とうとうようやく最終週に突入です。読んで下さっている方、本当にありがとうございます。

お話は不吉な13章(笑)と、おまけの地域案内が更新されております。あとギャラリーに絵を一枚追加しました。作りたい絵やネタはいっぱいあるんだけど、更新には追いつかないだろうなー(笑)
お話の方はもう、あとはラストに向けて一直線というか、なるようにしかならないというか、そんな感じなので。
書けるネタがないので口絵の非公開(というかテスト)ショットなど(笑)

実はトラックじゃなくてバスでした。あと密かに記念すべきサイモン初レンダ(笑)。

実は行き止まりな街角。

裸足で逃げる人たち。

見えないところでがんばってます。
CGなんだし、静止画目的なんだからもちろん見えないところ、写らないところは誤魔化してしまえばいいと思う。でも、ポージングだけはカメラをこまめに切り替えて、いろんな角度から自然に見えるようにした方が、あとあと使い回しも利くし、最終的なレンダのカメラアングルが決まってから調整するのも最小限で済むし、いいんじゃないかなと考えたりして。まあ、そう言って自分ではなかなか果たせてないんだけど。
そんなわけで続きは次回。
Phase of Interplayの更新も、とうとうようやく最終週に突入です。読んで下さっている方、本当にありがとうございます。
お話は不吉な13章(笑)と、おまけの地域案内が更新されております。あとギャラリーに絵を一枚追加しました。作りたい絵やネタはいっぱいあるんだけど、更新には追いつかないだろうなー(笑)
お話の方はもう、あとはラストに向けて一直線というか、なるようにしかならないというか、そんな感じなので。
書けるネタがないので口絵の非公開(というかテスト)ショットなど(笑)

実はトラックじゃなくてバスでした。あと密かに記念すべきサイモン初レンダ(笑)。

実は行き止まりな街角。

裸足で逃げる人たち。

見えないところでがんばってます。
CGなんだし、静止画目的なんだからもちろん見えないところ、写らないところは誤魔化してしまえばいいと思う。でも、ポージングだけはカメラをこまめに切り替えて、いろんな角度から自然に見えるようにした方が、あとあと使い回しも利くし、最終的なレンダのカメラアングルが決まってから調整するのも最小限で済むし、いいんじゃないかなと考えたりして。まあ、そう言って自分ではなかなか果たせてないんだけど。
そんなわけで続きは次回。
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